Your system is missing runtime components that OBS STUDIO requires would you like to download them
Quay trở lại thời kỳ kết nối internet quay số, Electronic Arts đã ra mắt một trò chơi thực tế thay thế nhiều người chơi sáng tạo được gọi là Hùng vĩ. Được thiết kế để đưa người chơi đắm chìm vào một lý thuyết âm mưu trực tuyến khổng lồ, trò chơi hoàn hảo vào thời điểm đó, về cơ bản cho phép người chơi tham gia phiên bản thời gian thực của Tệp X, sau đó ở đỉnh cao của sự phổ biến của nó. Nó không phải là một trò chơi hơn là một mindfuck đa phương tiện. Tuy nhiên, đối với tất cả tiềm năng của nó, Hùng vĩ thử nghiệm đã được chứng minh là ngắn ngủi, nạn nhân của các đánh giá kém, hạn chế về công nghệ và chỉ đơn giản là thời gian xấu.
Ra mắt vào tháng 7 năm 2001, Hùng vĩ có lẽ là nỗ lực tham vọng nhất trong giải trí tương tác trong lịch sử của thể loại này. Với ngân sách 20 triệu đô la, trò chơi đã được chơi trên các nền tảng trong ngày. Sau một quá trình đăng ký trực tuyến ngắn, người chơi đã được gửi một email cho rằng Majestic đã bị đình chỉ do hỏa hoạn tại Anim-X - một studio trò chơi hư cấu - và khuyến khích người chơi theo dõi tiến trình bằng cách nhấp vào liên kết đến Biên niên ký Portland, một tờ báo trực tuyến hư cấu không kém.
Khi người chơi đi xuống hố thỏ tục ngữ, cuối cùng họ được chuyển đến một giao diện trực tuyến, trong đó người chơi có thể theo dõi tiến trình của trò chơi và cũng cộng tác với các đồng đội được chọn ngẫu nhiên trên các trò chơi của nhóm. Trong các tập trước, các nhân vật không phải người chơi và thậm chí các diễn viên được thuê để miêu tả một số nhân vật chính của trò chơi sau đó sẽ liên lạc với người chơi thông qua tin nhắn tức thời, cuộc gọi điện thoại, email và thậm chí là fax để cố gắng ngăn chặn hoặc cản trở nỗ lực của người chơi giải một loạt câu đố.
Thiên tài thực sự của Hùng vĩ là cách nó kết nối các sự kiện có thật và hư cấu vào câu chuyện. Trò chơi đã dẫn dắt người chơi trên một hành trình trên internet, nảy qua lại từ các trang web hoàn toàn hợp pháp đến một trong hàng tá URL giả được tạo để hỗ trợ trò chơi (ở mức độ phổ biến, ước tính EA đã tạo ra hơn 80 hình nộm trang web). EA cũng dựa vào những người hâm mộ khó tính của mình để tạo ra nội dung thời gian thực dựa trên các sự kiện hiện tại. Các nguồn tin giả mạo EA thường sẽ bao gồm các bài báo tin tức hợp lệ, từ các cuộc tranh luận chính trị đến các câu chuyện quan tâm địa phương. Tùy thuộc vào người chơi tự khám phá và phân tích xem sự kiện nào là cá trích đỏ và điều quan trọng đối với trò chơi.
Mặc dù không nghi ngờ gì về tín dụng cho những đổi mới của mình, trò chơi có nhiều vấn đề hơn. Người tạo ra nó Neil Young (không, không phải cái đó Neil Young) đã thiết kế trò chơi cho những người chơi bình thường muốn có trải nghiệm trực tuyến hợp tác nhưng không có thời gian để dành cho các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) thời đó, ví dụ: EverQuest. Sau đó, người chơi đọ sức Hùng vĩ Câu đố của những người khác, đặc biệt là những câu chuyện trong những tập đầu, vì quá dễ. Tốc độ làm nản lòng những game thủ nghiêm túc, những người thường phải chờ một tuần để trò chơi đưa ra email, cuộc gọi điện thoại hoặc fax tiếp theo cần thiết để tiến tới thử thách tiếp theo.
Vụ hành quyết rõ ràng là một sự thay đổi đối với nhiều người trong số 800.000 người chơi đã đăng ký cho tập đầu tiên của Hùng vĩ, vì chỉ có 71.200 kết thúc hoàn thành phần miễn phí đầu tiên. Khi EA paywall khởi động cho tập thứ hai, con số đó đã giảm xuống dưới 15.000. Điều quan trọng cần lưu ý là vào năm 2001, các dịch vụ trực tuyến phải trả tiền đang ở giai đoạn trứng nước. Các dịch vụ phát nhạc trực tuyến như Spotify và Apple Music đã không tồn tại, và trong khi có một số trò chơi trực tuyến đã tính phí hàng tháng, thì phải mất thêm năm năm nữa Thế giới của Warcraft đi chính thống. Hầu hết mọi người đều trả ít hơn 20 đô la một tháng cho dịch vụ internet (và đôi khi miễn phí nếu bạn biết cách tận dụng đúng cách tất cả các đĩa CD quay số AOL dùng thử miễn phí), vì vậy, yêu cầu thêm 10 đô la mỗi tháng để chơi trò chơi trên máy tính là tốt bên ngoài vùng thoải mái của những người chơi bình thường EA nhắm đến.
Về mặt thương mại, trò chơi đã đi quá xa so với thời điểm hiện tại. Nhưng nó cũng chạy mạnh vào tin tức trong ngày.Khoảng một tháng sau Hùng vĩ Ra mắt, 9/11 đã thay đổi văn hóa chỉ sau một đêm. Khi đối mặt với nhiên liệu máy bay phản lực có thể, người ta đã làm tan chảy các chùm thép, sau đó, đột nhiên ý nghĩ về việc phát hiện ra âm mưu bất chính của chính phủ bằng cách trả lời một cách ngẫu hứng, thường đe dọa các cuộc gọi điện thoại từ các diễn viên lồng tiếng đã trở thành một chút quá thật cho người chơi bình thường. Nhà văn trò chơi thấy mình hamstrung. Đối với một trò chơi phụ thuộc quá nhiều vào các sự kiện hiện tại, không có cách nào để kết hợp sự sụp đổ của ngày 11/9 ngay sau đó.
Chưa hết, ngay cả khi đối mặt với khoản lỗ 10 triệu đô la, Hùng vĩ Những người tạo ra những người đã chắc chắn rằng họ đã đạt được công thức MMO đa phương tiện chiến thắng. Sau khi EA đóng cửa trò chơi vào năm 2002, Jeff Brown, chủ tịch truyền thông của công ty, đã tuyên bố: Có thể người tiêu dùng đã không nhận được nó, nhưng trong năm năm, mọi người sẽ làm trò chơi dựa trên công cụ này. Tôi không xin lỗi vì bất cứ điều gì!
Trong nhận thức muộn màng? Không nhiều lắm.
Hùng vĩ hùng vĩ thất bại dường như cam chịu thể loại thực tế thay thế ngẫu nhiên. Mặc dù đã có một số nỗ lực đúng đắn trong các trò chơi thực tế thay thế hay ARGs, kể từ khi EA đóng cửa Hùng vĩ, hầu hết đã nhanh chóng xuất hiện như một phần của các chiến dịch tiếp thị như chiến dịch Why So Serious cho Hiệp sĩ bóng đêm. Các nhà phát triển độc lập đã cố gắng cố gắng thi đua và cải thiện Hùng vĩ kinh nghiệm; gần đây nhất, Black Watchmen đã cung cấp cho các game thủ một câu chuyện tương tác hấp dẫn nhưng không có gì gần với phạm vi tương tự (hoặc bankroll) như Hùng vĩ.
Khi ranh giới giữa trò chơi ăn chơi bình thường và trò chơi Hardcore trực tiếp bị mờ đi, đã đến lúc đưa ra một quy mô lớn, Hùng vĩ Kiểu ARG khác bắn?
Một trong những cú đấm chống lại Hùng vĩ là nó lồng các câu đố đơn giản khó hiểu vào một khái niệm quá phức tạp. Người chơi không quen thuộc với thể loại này theo nghĩa đen không thể hiểu được làm sao chơi. Mặc dù những người chơi tiềm năng ngày nay hiểu biết về máy tính nhiều hơn so với 15 năm trước, một ARG nhiều người chơi quy mô lớn sẽ cân bằng trải nghiệm tuyệt vời trước nhu cầu thu hút người chơi thông thường và cân nhắc những thách thức chống lại sự tiêu hao khiến trò chơi không thể tiếp cận khôn lanh.
Tạo nhịp sẽ luôn là một vấn đề. Hùng vĩ được tạo ra để mô phỏng cảm giác của một chương trình truyền hình hàng tuần: Người chơi có thể mong đợi khoảng một giờ chơi trò chơi tiếp theo sau đó là khoảng thời gian hạ nhiệt từ ba đến năm ngày. Thách thức cho ARG quy mô lớn tiếp theo sẽ là cho phép các game thủ tận tâm di chuyển theo clip của riêng họ, nhưng giữ cho dòng chảy của trò chơi có thể kiểm soát được đối với những người chơi ít hoạt động hơn có thể lo lắng về việc bị bỏ lại phía sau.
Trong khi Hùng vĩ Các nhà phát triển đã sử dụng tuyệt vời công nghệ có sẵn của họ, họ vẫn dựa vào 26,6k kết nối internet và máy fax. Ngày nay, các nhà phát triển táo bạo có một sân chơi lớn hơn nhiều để tạo ra một thế giới ARG: phương tiện truyền thông xã hội, tin nhắn văn bản và Skype có thể bổ sung cho fax hoặc cuộc gọi điện thoại thường xuyên. Người viết trò chơi có thể phát triển các câu đố và câu chuyện phức tạp hơn mà không phải lo lắng về sự nhầm lẫn của người dùng đóng vai trò là rào cản gia nhập tiềm năng Hùng vĩ người chơi.
Oh, và điều đó tường? Trong khi mọi người vào năm 2001 đã đưa ra tất cả các loại mắt kỹ thuật số được yêu cầu 10 đô la một tháng, thì trò chơi trực tuyến hiện thu về 5,5 tỷ đô la mỗi năm. Các Thế giới của Warcraft mô hình đăng ký đã khiến Activision kiếm được hơn 1 tỷ đô la vào năm ngoái. Các game thủ di động chuyên dụng thổi 200 đô la đến 400 đô la một năm Trò chơi chiến tranh và Farmville. Bình thường hoặc khó tính, các game thủ trên toàn phổ bao ra các trò chơi nghiêm túc cho các trò chơi mà họ thích.
Khi chúng ta bước vào năm 2016, hãy để hy vọng rằng ở đâu đó có những studio game sẵn sàng mạo hiểm để khởi động lại một ARG với một tham vọng và sự táo bạo phù hợp với những gì Hùng vĩ đã cố gắng trong những ngày đầu của web. Công nghệ truyền thông sẵn có đã bắt kịp với khái niệm cao, các nhà phát triển độc lập đã dành 15 năm qua để tìm ra những kẽ hở lớn gây khó chịu Hùng vĩ Và không còn nghi ngờ gì nữa, thị trường đã chín muồi cho trải nghiệm trò chơi lớn hơn, tệ hơn, hoàn toàn nhập vai. Thời điểm cuối cùng là đúng.