ERIK - 'Ăn Sáng Nha' (ft. Suni Hạ Linh) (Official MV)
Chết tiệt. tôi yêu Sự chết 3. Nó là một mớ hỗn độn của một trò chơi, nhưng theo những cách đúng đắn. Tôi thích việc họ vá trò chơi để bạn có thể bắn súng và thực sự thấy những gì đang xảy ra bằng cách cho phép bạn dán một chiếc đèn pin vào súng. Làm thế nào để vượt qua như thế thậm chí xảy ra trong một trong những nhượng quyền thương mại lớn nhất trong tất cả các trò chơi?
Bỏ mặc quái vật sang một bên, trò chơi luôn mê hoặc tôi vì nó đã thay đổi hoàn toàn từ trò chơi run-n-gun của các mục gốc sang phong cách chơi chậm hơn, đáng sợ hơn. Cho đến vài năm trước, một người bạn đã chỉ ra điều này là không chính xác, rằng người chơi thực sự cần phải khám phá Doom 3 Lát nội thất khủng khiếp bằng cách lặn và nổ theo mọi hướng. Nó là một trong những lần duy nhất trong trò chơi, tôi đã nhận ra rằng tôi đã chơi một trò chơi kéo dài cả chục giờ không chính xác. Tôi đã khắc phục điều đó rất nhanh, và bây giờ tôi đã sẵn sàng chơi Doom 4 đúng cách
Khi tôi chuẩn bị sẵn sàng để trở về Địa ngục, tôi nghĩ rằng tôi đã lấy ra bản sao cũ của mình Tạo ra Doom 3 - một di tích từ thời mà mọi người nỗ lực hết sức vào một cuốn sách nghệ thuật như một tài liệu hậu trường của quá trình sản xuất. Nhà văn Steven L. Kent đã đưa ra một bản tường thuật dài 200 trang, bốn năm về việc tạo ra một trò chơi kinh dị hiện đại, và bây giờ nó là loại tài liệu hiếm có phải mua vào thời điểm đó - và bây giờ, một bản sao được sử dụng $ 5 khá dễ dàng để chấm điểm Amazon.
Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục đọc lại cuốn sách này và chia sẻ một số mẩu tin hấp dẫn nhất với bạn, bạn đồng hành Demon Chainsaw của tôi.
Cuốn sách bắt đầu vào khoảng thời gian mà thông báo E3 của trò chơi được tạo ra, vào năm 2002. Có rất nhiều điều tôi sẽ bỏ qua ở đây về cách thức đổi mới và thế hệ tiếp theo của công nghệ này, bởi vì hầu hết những tuyên bố đó đều 15 tuổi điểm này. Ngoài ra, hãy lưu ý rằng đoạn giới thiệu thông báo này với lối chơi alpha (và một phần giới thiệu khác của trò chơi) có cùng một kết thúc chính xác như nước mắt quỷ giống như lời trêu ghẹo của trò chơi mới.
Trò chơi gần như không bao giờ được thực hiện, vì nhóm nội bộ tranh luận về việc muốn đa dạng hóa. Họ đã có một trò chơi cạnh tranh nhiều người chơi trong tâm trí đi theo tiêu đề làm việc Nhiệm vụ và, oh wow, đó là một cái tên khủng khiếp, ngay cả đối với một danh hiệu làm việc. Cuối tuần qua, nhóm tập hợp xung quanh Sự chết 3 là dự án tiếp theo của họ và bắt đầu thực hiện phát triển khái niệm cao và bắt đầu bố trí. Họ ước tính rằng mỗi chân của Sự chết 3 Yêu cầu gấp 12 lần thời gian bố trí của bản gốc Sự chết. Đối với một đội chỉ có 22 người, điều này đã trở thành một nỗ lực rất lớn.
Khi tiến trình của trò chơi diễn ra chậm chạp, một bản sao của bản demo cho trò chơi đã bị rò rỉ trên internet, cùng với trình chỉnh sửa cấp độ cho phép game thủ tạo nội dung của riêng họ; một gấp đôi hiếm hoi cho vi phạm bản quyền. Cố gắng để ngăn chặn rò rỉ này đã trở thành một sự chuyển hướng lớn về thời gian và năng lượng cho nhóm id.
Trong tất cả những điều này, Trent Reznor chia tay dự án sau khi anh không thể đồng ý với các điều khoản để tiếp tục tạo hiệu ứng âm nhạc và âm thanh cho trò chơi.
Vào thời điểm năm 2004, những con quái vật cuối cùng trong trò chơi và một số vũ khí quan trọng nhất - bao gồm BFG và cưa máy - vẫn chưa được tạo ra. Điều quan trọng khi bạn làm Sự chết có Sự chết những thứ trong trò chơi Ngoài ra, một chế độ trò chơi nhiều người chơi đã thực hiện các cuộc biểu tình công khai trong một vài tháng rõ ràng sẽ không tạo ra sự cắt giảm cho trò chơi. Trên tất cả, John Carmack bắt đầu làm việc trên một công cụ trò chơi khác, điều này khiến toàn bộ đội lo lắng rằng họ sắp khởi động lại quá trình trò chơi từ đầu.
Chữ viết trên game bắt đầu phát triển, và cùng với đó là một vài nhân vật chính. Elliot Swann ban đầu được hình thành là một luật sư độc ác, người sau đó được cơ cấu lại vì chống lại Betruger xấu lớn, họ không thể phân biệt giữa các động lực. Tướng Hayden là một nhân vật cũng được coi là một nhân vật phản diện quân sự điên rồ, bị thương vì bị cắt giảm bởi vì, một lần nữa, chỉ có rất nhiều điều xấu xa cho những kẻ ác làm trong không gian, và điều này trở nên quá phức tạp cho câu chuyện đơn giản.
Thiết kế cấp cũng bao gồm cắt giảm tương tự. Ban đầu, người chơi sẽ kiểm tra và dừng lại ở khu vực sinh sống của họ trước khi rơi vào tình trạng giết quỷ dữ dội, nhưng đội cảm thấy điều này có nghĩa là người chơi đã dành quá nhiều thời gian để đi bộ mà không làm gì trước khi có bất kỳ hành động nào. cũng là một cảnh trong nhà nguyện trạm vũ trụ cuối cùng đã bị cắt vì những lý do tương tự.
Một khi mọi thứ đã sẵn sàng cho câu chuyện và các cấp độ, nó trở thành bước cuối cùng để tìm ra nơi các trận chiến diễn ra. Định vị lời giới thiệu của bạn về quỷ - và nơi bạn đã bị đánh đập tàn nhẫn - trở thành một tập hợp các sự kiện tốn thời gian, liên tục được điều chỉnh. Hành động cân bằng này cũng liên quan đến việc cân bằng lại, một khi vũ khí được giới thiệu. Chẳng hạn, khẩu súng ngắn ban đầu được giới thiệu rất nhiều trong trò chơi, nhưng vì những kẻ xấu trong giai đoạn chiến đấu đầu tiên bị thương là những con quái vật nổ súng, nó trở thành một trong những vũ khí đầu tiên được đưa vào sử dụng.
Cuối cùng, nhóm phải tập trung vào việc sửa đổi các yếu tố phân phối câu chuyện. Những kế hoạch ban đầu liên quan đến việc kể lại câu chuyện về một nền văn minh sao Hỏa cổ đại thông qua tầm nhìn trong các đoạn dịch chuyển tức thời, nhưng những điều này đã bị loại bỏ vì câu chuyện quá nhiều về truyện - khi tất cả những gì họ cần truyền tải cũng có sẵn trong bối cảnh và nghệ thuật nền. Và khi thất bại? PDA. Vâng, một triệu PDA với một triệu ghi chú câu chuyện nhỏ ẩn trong email. Có lẽ sự lựa chọn thiết kế Sự chết 3 nổi tiếng nhất, bên cạnh tủ quần áo quái vật.
Nó rất nhiều công việc và rất nhiều hiệu chỉnh, nhưng chúng tôi đã nhận được một cái gì đó khá đáng kinh ngạc từ một đội 22 người. Có thể chiến dịch một người chơi trên Doom 4 một lên đây? Chúng tôi sẽ biết trong vòng chưa đầy một tháng.