Máy chơi game video là cánh cửa để mơ mộng

$config[ads_kvadrat] not found

The Gummy Bear Song - Long English Version

The Gummy Bear Song - Long English Version
Anonim

Một vị thần tức giận đuổi theo Carson Flockhart băng qua một bãi đất trống nhưng chỉ trong một tiếng leng keng. Hình đại diện quái dị của cơn thịnh nộ đã khép lại với trợ lý nghiên cứu của Đại học MacEwan, nhưng anh ấy đã hoảng loạn. Anh biết mình cần gì: một cái kẹp giấy. Cứ như vậy, anh thấy nó lơ lửng bên trên một bệ đá ra khỏi huyền thoại Zelda. Anh ta giết thần và yên nghỉ.

Flockhart đã chiến thắng cơn ác mộng của mình.

Đây không phải là sán. Flockhart, người thường xuyên có những giấc mơ rất, rất kỳ lạ, đó là quá tuyệt vời để sợ hãi. Anh ta nói rằng những hình ảnh mà hầu hết mọi người sẽ gọi là ác mộng don don làm anh ta sợ hãi vì bản thân đang ngủ gật của anh ta là một kẻ xấu, một loại John McClane trong tiềm thức. Anh ta cũng nói rằng anh ta biết tại sao: Một sinh viên tốt nghiệp ngành tâm lý học gần đây, Flockhart tin rằng anh ta đã vô tình rèn luyện bản thân để đánh bại nỗi kinh hoàng nhờ cả đời chơi trò chơi điện tử. Ông chủ của ông, nhà tâm lý học thực nghiệm Jayne Gackenbach, Tiến sĩ, gọi đó là Hiệu ứng Bảo vệ Cơn ác mộng Đêm và đó là một tình trạng tâm lý hấp dẫn chết tiệt cho bất cứ ai, như tôi, thức dậy với nhịp tim của họ.

Trò chơi điện tử có thể là tấm vé của tôi đến giấc ngủ yên bình, ngọt ngào của một người dễ dàng thực hiện hành vi giết người bằng giấy không? Và, nếu PS4 của tôi không bị cắt, thì Oculus Rift sẽ huấn luyện tôi chiến đấu ở rìa ngày mai chứ? Câu trả lời, hóa ra, rất phức tạp. Nhưng nó không phải là không.

Gackenbach cắt răng nghiên cứu cách các đặc điểm tính cách và giới tính ảnh hưởng đến những giấc mơ sáng suốt, nhưng, trong 20 năm qua - kể từ khi con trai bà Teace say mê với máy chơi game Nintendo của mình - cô đã là một người vẽ bản đồ tâm lý trong thung lũng kỳ lạ giữa các trò chơi video và giấc mơ. Cô là nhà nghiên cứu đầu tiên nói chuyện với những game thủ nghiêm túc về giấc mơ của họ, và là nghiên cứu đầu tiên nhận ra cách mà những giấc mơ đó sáng tạo kỳ lạ. Trường hợp một người không phải là game thủ có thể có một sự biến đổi giấc mơ nhẹ nhàng hơn - ví dụ như thay đổi địa điểm hoặc tủ quần áo - những game thủ khó tính tự tái lập thành những thây ma chiến tranh.

Đôi khi các game thủ có một giấc mơ, cô ấy nói, và họ nghĩ rằng họ là một người trong một trò chơi, vì vậy họ làm những điều kỳ lạ nhất, điển hình là mọi người tặng

Một giấc mơ đặc biệt bất thường xuất hiện trong tâm trí của Gackenbach: Một người đàn ông nói với cô rằng anh ta đã chơi sáu giờ một người bắn súng góc nhìn thứ nhất, đi ngủ, có tầm nhìn về việc mình lái một chiếc xe hơi (trong góc nhìn của người thứ ba), đâm xe và quyết định - vì tò mò quá mức - để xem mình bị thiêu chết.

Nói vậy, anh ấy đã làm như vậy, ông Gackenbach nói. Tôi đã thích, Jeez, có thật không ?’ ”

Gackenbach phát hiện ra rằng nhiều game thủ không dám sợ chết trong giấc mơ, thay vào đó là một đặc điểm sẽ khiến War Boy trở nên tự hào. Trong một nghiên cứu sơ bộ về 98 binh sĩ nam, một nhóm người dễ bị xáo trộn giấc mơ, Gackenbach và các đồng nghiệp của cô đã phát hiện ra rằng mặc dù những giấc mơ đe dọa xảy ra ở cả những game thủ cấp cao và cấp thấp, những quyết tâm của những game thủ cao cấp, giấc mơ của họ được mã hóa hạnh phúc hơn nhiều. Các nhà nghiên cứu đưa ra hai ví dụ về giấc mơ đe dọa cao:

Môn học số 21

Tôi không thể tìm thấy súng trường và một cái gì đó đang đuổi theo tôi. Tôi đã tìm kiếm toàn bộ khu rừng cho đến khi tôi tìm thấy vũ khí của mình. Khi tôi quay lại để bắn những gì đang săn lùng tôi - cò súng có cảm giác như đó là lực kéo kích hoạt 1.000 lb. Những viên đạn tôi đang quay bị trì hoãn và không trúng vào nơi tôi đang nhắm.

Môn học số 115

Tôi đã được Sargent sic cũ của tôi nói rằng hãy tải lên humvv sic tại vị trí xạ thủ của tôi. ông nói chúng tôi sẽ lăn ra để chiến đấu với một số người ở Baghdad. chúng tôi lái xe xuống khu vực chiến đấu nơi có một cuộc chiến tàn bạo với tôi và khá nhiều người đàn ông chống lại những kẻ nổi loạn sic. Tôi nhớ bắn súng và thấy đàn ông ngã hai bên. tôi nhìn thấy khuôn mặt của những cái chết mở to và nhìn chằm chằm vào những khuôn mặt vô hồn của bạn bè. Tôi bước đi choáng váng trở lại humvv sic và tỉnh dậy.

Đối tượng # 115 chơi trò chơi video thường xuyên hơn.

Một nghiên cứu bổ sung chỉ ra rằng hiệu quả bảo vệ cơn ác mộng cũng có tác dụng ở nam sinh viên. Có thể là những người đàn ông chiến đấu trở lại trong giấc mơ của họ nhờ vào một tính cách hung hăng - một người mà Lít cũng rút ra trong các trò chơi chiến đấu? Gackenbach không có ý nghĩ như vậy. Nó nói về các trò chơi, cô nói, hoạt động chủ yếu là tập luyện cho các trải nghiệm mơ mộng. Tôi đã giải thích rằng, thời gian trôi qua, các game thủ đang ở trong một thực tế khác, cô ấy giải thích. Căng Nó không dựa trên ma túy, nó không dựa trên ý thức theo ý nghĩa của giấc mơ, mà là nó được xây dựng về mặt công nghệ.

Liệu phát hiện này có thể được vũ khí chống lại những kẻ khủng bố đêm hay không vẫn là một câu hỏi chưa được trả lời. Flockhart, người hiện đang nghiên cứu các nhân viên y tế, có vẻ rất hào hứng với triển vọng sử dụng các trò chơi video để tự mình chống lại tâm lý của chúng ta. Nhưng Gackenbach là không chắc chắn. Tôi rất miễn cưỡng khuyên bạn nên chơi game để đối phó với những cơn ác mộng, cô ấy giải thích, mong muốn kiểm soát hy vọng của tôi.

Tuy nhiên, cô ấy đủ tốt bụng để cung cấp một số lời khuyên trước khi tôi nhảy vào chiến hào Jungian: Tám giờ ngủ một đêm, để không cắt vào vùng đất mơ ước màu mỡ của các chu kỳ REM sau này; don lồng sử dụng đồng hồ báo thức, nhưng thức dậy một cách tự nhiên, trong khi vẫn nhắm mắt - anh mở mắt, anh nói, anh là một kẻ giết chết giấc mơ nhớ lại; và giữ một tạp chí, hoặc ít nhất là vượt qua những giấc mơ khi thức dậy.

Tuy nhiên, việc gặp gỡ định nghĩa về một game thủ khó tính của Gackenbach không hoàn toàn đơn giản như làm chủ Tiếng gọi của nhiệm vụ: Các game thủ cao cấp đã chơi 50 đến 100 game trong cả cuộc đời, chơi ít nhất một hoặc hai giờ mỗi ngày và chơi từ khi học lớp ba (Iápd phải kéo một Kẻ hủy diệt và có một cuộc trò chuyện dài với mẹ để thực hiện điều đó). Tôi, mặt khác, vừa mua Phù thủy 3 và đã có một ngày cuối tuần để giết. Tôi nhấn nút trong khi nghĩ về điều tồi tệ nhất trong giấc mơ của mình, liên quan đến việc nằm bất lực trên giường khi những con mèo quang phổ vỗ vào ngực tôi.

Đó là thời gian để làm cho một con mèo mơ ước.

Nhưng không có gì xảy ra. Cuối cùng, nhiệm vụ cho tám giờ báo thức sans ngủ đã không khả thi. Tôi đã có những đoạn giấc mơ và giật mình tỉnh giấc một lần, nhưng điều tôi nhớ lại rõ ràng nhất trong bài đăng của mình- Phù thủy 3 khói mù là một người phụ nữ trong bộ váy màu xanh lá cây thả một bao tải hackey trên mặt đất. Không phải ác mộng mỗi se, mà là kỳ quặc.

Một ngày cuối tuần giết quái vật như một dị nhân tóc trắng không phải là một game thủ cao cấp. Tuy nhiên, thế hệ tiếp theo có vẻ sẵn sàng xé tan cơn ác mộng mới: Các game thủ trên 13 tuổi đang chơi trung bình hơn sáu giờ một tuần - mức cao nhất mà nó từng có, theo báo cáo của Nielsen năm 2014. Và vào năm 2011, công ty nghiên cứu NPD Group đã ước tính rằng 91 phần trăm trẻ em từ 2 đến 17 tuổi chơi game dưới một hình thức nào đó. Và ở đó, sự hăng hái của Minecraft, một lực lượng văn hóa giữ quá nhiều ảnh hưởng đến trẻ em Người New York dành một ngàn lời nói cho phụ huynh Minecraft Minecraft.

Nếu bạn có thể di chuyển vào và ra khỏi một thực tế khác một cách thoải mái - bạn đã làm điều đó từ khi còn là một đứa trẻ, thì như Gackenbach đã nói điều đó, có nghĩa là bạn xây dựng một loại tính thấm nào đó xung quanh mình.

Thêm vào đó, biên giới trị liệu mà Gackenbach thích thú nhất là không phải là PS4 hay iPad - thế giới còn lại để chinh phục là thực tế ảo. Cô nói rất nhiều về những nghiên cứu ban đầu nơi các cựu chiến binh mắc chứng rối loạn căng thẳng hậu chấn thương đã sử dụng VR để đối mặt với nỗi sợ hãi của họ. Một người lính có thể đi bộ trên đường phố Baghdad một lần nữa, đồng thời nghe nhạc thư giãn hoặc ngồi trong nhà thoải mái. Khi anh ta hoặc cô ta trở nên thoải mái hơn, Gackenbach cho biết các nhà trị liệu có thể thêm các mối đe dọa kỹ thuật số hoặc trao cho người dùng một biểu hiện vật lý của vũ khí, bắt chước các kỹ thuật giải mẫn cảm hệ thống cổ điển của liệu pháp phơi nhiễm. Trong một - dù nhỏ - nghiên cứu, 16 trong số 20 bác sĩ thú y có ít triệu chứng PTSD hơn.

Đối với những người trong chúng ta, những người có thể nắm bắt được công nghệ quân sự, thì đó là Oculus Rift sắp ra mắt, mà Gackenbach nói về với sự nhiệt tình của người hâm mộ. Các tác dụng phụ mà cô dự đoán là người dùng Oculus cực đoan - hoặc người dùng thiết bị VR tương tự - có thể thấy họ lo ngại sẽ nhiều hơn buồn nôn. Đây có phải là một giấc mơ? Đây có phải là VR, đây có phải là thực tế không, đây có phải là một chuyến đi axit không? Những ranh giới đó, chúng đã bị phá vỡ.

Con người đã phá vỡ những bức tường tinh thần trong bao lâu chúng ta đã nhận thức được chúng. Chúng ta có một lịch sử phong phú về thiền định, ảo giác (ít nhất 2.500 năm trước) và, bây giờ, thực tế ảo tại nhà. Ouroboros chompy này đang kết thúc, với hình thức thực tế ảo cổ xưa nhất, mơ mộng, sẵn sàng để được thay đổi cho tốt và có thể tốt hơn.

Có một thứ gì đó xảy ra với ý thức của thế hệ bạn, cách bạn nhìn thế giới.

Nếu cô ấy không phải bây giờ, cô ấy gần như chắc chắn sẽ như vậy. Nó một cuộc nổi dậy chống lại chính chúng ta.

$config[ads_kvadrat] not found