Trò chơi điện tử đã trở nên lớn, đông dân và đa dạng. Chơi game không còn là lĩnh vực của những người đàn ông da trắng ngoại ô: Ít nhất 48% phụ nữ chơi trên máy chơi game và di động. Trong khi mẹ bạn có thể không chơi Dota 2, Khán giả chơi game ngày càng tăng đã làm cho nghiên cứu trong trò chơi trở thành một lĩnh vực khả thi. Đó là lý do tại sao các nhà nghiên cứu đang cố gắng theo dõi một Thế giới của Warcraft sự bùng nổ.
Nhà nghiên cứu Atif Kukaswadia đã đề xuất rằng sự cố Blood Blood bị hỏng năm 2005 ở Blizzardùi Thế giới của Warcraft chính xác (hoặc thú vị) mô phỏng hành vi của mọi người trong thời gian bùng phát virus.
Vào năm 2005, Blizzard đã đưa ra một bản cập nhật trong trò chơi cho phép người chơi cấp cao hơn (đọc: mạnh hơn) tham gia vào một cuộc đột kích có tên là Zul hèGurub. Trong đó, người chơi sẽ chiến đấu với một con quái vật có cánh sở hữu một debuff (một câu thần chú, nếu bạn muốn), điều đó sẽ dẫn đến việc một người chơi avatar thoát máu một cách không tự nguyện. Nó được cho là làm cho thử thách chiến đấu với thứ đó trở nên khó khăn hơn, nhưng chẳng mấy chốc, người chơi nhận thấy rằng câu thần chú đã biến mất. Họ ở lại bị nhiễm bệnh, phạm lỗi và phép thuật nhanh chóng lan sang những người chơi khác trong trò chơi, giết chết những người chơi yếu hơn, cấp thấp hơn. Chẳng mấy chốc, Blizzard đã thực thi kiểm dịch và hỗn loạn xã hội nổ ra. Các điểm giao thông chính như trung tâm thành phố đã bị bỏ hoang khi các cơ quan ảo được đặt trên đường phố. Virus cuối cùng đã bị tiêu diệt một tuần sau đó khi Blizzard mạnh dạn thiết lập lại các máy chủ trò chơi.
Tại sao điều này làm cho một trường hợp virus thú vị như vậy? Kukaswadia nói rằng, yếu tố con người và yếu tố ngẫu nhiên. Anh ấy nói rằng nó cải thiện mô hình của chúng tôi và đó là chúng tôi cũng có thể sử dụng nó để mô hình hóa các thí nghiệm mà nếu không thì là phi đạo đức.
Nhưng có những hạn chế. Đầu tiên, đây là những trò chơi, nhằm mục đích giải trí, vì vậy, may mắn đã cố tình tiêm một trò chơi như Thế giới của Warcraft với một lỗ hổng khi người chơi chỉ muốn thư giãn với đăng ký $ 15 / tháng. Thứ hai, nguy cơ tử vong giảm dần khi có thể hồi sinh, điều đó có nghĩa là các hành vi có thể khác biệt đáng kể. Người chơi cần có cảm giác không giống như đang ở trong một mô phỏng dịch tễ học có chủ ý, mà là họ đắm chìm trong một bối cảnh hợp lý, mạch lạc trong đó cái chết là một rủi ro lớn, nếu thành công, có thể hợp nhất thử nghiệm dịch tễ học với thiết kế và phát triển trò chơi., Nói rằng các nhà nghiên cứu Eric T. Lofgren và Nina Hefferman trong một nghiên cứu trường hợp năm 2007. Điều đó đã xảy ra một cách tình cờ, nhưng nó không rõ liệu nó có thể xảy ra trên mục đích hay không.
Đã mười năm kể từ khi sự cố Blood Corrupted Blood (và khoảng bảy kể từ khi Blizzard cố tình thực hiện virus một lần nữa trong lễ kỷ niệm Halloween và một bản mở rộng mới - thời điểm đó với một thây ma quay cuồng). Trong khi đăng ký trò chơi (khoảng 12 triệu vào lúc cao điểm) cho Thế giới của Warcraft đã suy giảm Ái chà hiện tự hào có một cơ sở người chơi hoạt động bảy triệu người thoải mái, đại diện cho một nhóm lớn hơn và đa dạng hơn nhiều so với các game thủ bị ảnh hưởng bởi Blood Corrupted Blood.
Có lẽ một trò chơi hoàn toàn mới là giải pháp. Một chức năng như Thế giới của Warcraft, hoàn thành với thần thoại và câu chuyện của riêng mình hoàn toàn không liên quan đến sự bùng phát virus. Chỉ cần sao chép Chiến tranh giữa các vì sao hoặc một cái gì đó. Sau đó, khi họ ít nghi ngờ nhất, bam, Sự bùng nổ! Lấy các clipboard ra và ghi chú.