Đây là lý do tại sao giao dịch người chơi không tồn tại trong các trò chơi như 'Destiny' và 'The Division'

$config[ads_kvadrat] not found

GERMAN UMLAUTS for Dummies - How To Pronounce Ä, Ö, Ü

GERMAN UMLAUTS for Dummies - How To Pronounce Ä, Ö, Ü
Anonim

Trong thế giới trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ, bạn sẽ mong muốn giao dịch người chơi là một điều - đặc biệt là khi duy trì nền kinh tế tương tác tốt giữa các cơ sở người chơi. Nó có một hệ thống đã có mặt trong các game MMO như Thế giới của Warcraft và Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ trong nhiều năm, cho phép người chơi thao túng giá và bán các mặt hàng cho nhau để kiếm lợi nhuận. Và đó chính xác là lý do tại sao chúng ta đã thấy nó xuất hiện trong các game MMO lai mới như Các bộ phận và Định mệnh; họ chỉ cần aren sẵn sàng cho nó khá.

Trên thực tế, giao dịch người chơi là một hệ thống rất phức tạp và phức tạp để đưa vào chơi - đặc biệt là khi một phần lớn cơ sở người chơi của bạn là mới đối với một trò chơi kiểu MMO. Nó không chỉ đòi hỏi vô số quản lý từ phía nhà phát triển, để duy trì nền kinh tế công bằng, mà còn buộc họ phải phát triển hệ thống loot của mình để chống lại những kẽ hở mà giao dịch người chơi cho phép.

Trong các trò chơi như Định mệnh và Các bộ phận, loot là một trong những ưu tiên hàng đầu của người chơi - nó cho phép bạn tăng cường khả năng nhân vật của bạn, tăng các thuộc tính như sức khỏe và sức chịu đựng và giữ cho bạn trông giống như một kẻ xấu tuyệt đối. Do đó, các nhà phát triển có xu hướng làm cho nó trở thành một trong những phần quan trọng nhất trong trò chơi của họ. Nhưng điều gì làm nên sự khác biệt giữa các MMO lai mới này (ví dụ: Các bộ phận) và các MMO trực tuyến đã được thiết lập (ví dụ: Thế giới của Warcraft)? Các nhà phát triển đằng sau các MMO lai don don biết cách chống lại nhiều thách thức mà hệ thống giao dịch người chơi sẽ mang đến, liên quan đến tiến trình tập trung vào loot mà họ đã tạo ra cốt lõi của trò chơi.

Lấy Định mệnh, ví dụ, nơi loot giúp bạn tiến bộ trong trò chơi và hoàn thành những thử thách khó khăn nhất. Rõ ràng, có một số loại áo giáp hoặc vũ khí cụ thể vượt trội so với những người khác và khi bạn mới bắt đầu chơi, những vật phẩm đó là mục tiêu cuối cùng của bạn - bạn đã chơi Định mệnh để tìm chúng cho nhân vật của bạn. Để làm như vậy, bạn sẽ tăng cấp cho nhân vật của mình và bạn sẽ có được trang bị cho phép bạn vượt qua những thử thách khó khăn nhất mà trò chơi phải đưa ra - tất cả đều hy vọng có được vũ khí cụ thể mà bạn đã có làm việc theo hướng. Nó có thể mất nhiều ngày; nó có thể mất vài tuần; địa ngục, nó có thể mất nhiều năm - và đó là điểm. Nó giữ cho bạn tham gia, nó giữ cho bạn chơi và nó giữ cho bạn quan tâm.

Hãy tưởng tượng người bạn thân nhất của bạn có vũ khí cụ thể đó và chỉ giao nó cho bạn thông qua một hệ thống giao dịch người chơi, nếu nó được thực hiện. Về cơ bản, nó giúp loại bỏ số giờ bạn đặt vào để tự lấy. Và một khi bạn đã hoàn thành mục tiêu cuối cùng của mình nhờ bạn của bạn? Chà, tỷ lệ cược là bạn sẽ đưa trò chơi xuống cho đến khi một số nội dung mới xuất hiện - và đó là vấn đề của các nhà phát triển Định mệnh và Các bộ phận đang đối mặt

Vì các trò chơi của họ hoàn toàn dựa trên loot và cơ hội cho phép bạn có được nó, việc thêm giao dịch người chơi có thể có khả năng tước đi phần lớn trải nghiệm khỏi người chơi của họ, điều này rõ ràng không phải là điều họ muốn làm. Chắc chắn, nó sẽ giải quyết được sự thất vọng mà nhiều người chơi phải đối mặt nhờ vào những chiến lợi phẩm được tạo ngẫu nhiên, giống như nhận được một khẩu súng từ một Định mệnh đột kích sáu tuần liên tiếp - nhưng với cái giá là trải nghiệm mà họ đã tạo ra cho người chơi.

Nhưng tại sao không có được tốt nhất của cả hai thế giới?

Tại thời điểm này, nó thật sự đáng ngạc nhiên, chúng tôi đã thấy một hệ thống ràng buộc người chơi, tương tự như hệ thống MMO truyền thống, có mặt trong Định mệnh hoặc là Các bộ phận. Thường được gọi là hệ thống ràng buộc, nó ngăn người chơi giao dịch các chiến lợi phẩm cao cấp hoặc cụ thể (như được xác định bởi các nhà phát triển) một khi chúng được người chơi nhặt hoặc trang bị. Điều này cho phép nhóm phát triển sau đó cách ly các vật phẩm quý hiếm hoặc hàng đầu để người chơi chỉ có thể nhận được chúng từ các hoạt động cuối trò chơi, kiểm soát hiệu quả các thành phần trò chơi nào người chơi có thể giao dịch với nhau.

Bây giờ, tôi không biết tất cả các chi tiết cụ thể đằng sau việc triển khai một hệ thống như thế này Định mệnh hoặc là Các bộ phận, nhưng nó chắc chắn là một hệ thống có thể chiến đấu với cả người chơi, khao khát tập thể của người chơi đối với một hệ thống giao dịch và các nhà phát triển, Google cần phải kiểm soát các chiến lợi phẩm có thể được giao dịch, nếu được thêm vào mỗi trò chơi. Mối quan tâm thực sự duy nhất là số tiền loot trong mỗi trò chơi, cụ thể là vì chỉ một số loại thiết bị được người chơi tìm kiếm, điều này sẽ hạn chế hiệu quả của hệ thống giao dịch người chơi. Trong khi chúng tôi không biết nhiều về các chiến lợi phẩm Các bộ phận Tuy nhiên, chúng tôi biết các thiết bị được tìm kiếm nhiều nhất trong Định mệnh. Họ rất nhiều phần mà Bungie chắc chắn sẽ cho phép người chơi tự giao dịch với nhau do vị trí của họ trong trò chơi - điều này có thể trở thành vấn đề đối với hầu hết người chơi quan tâm đến giao dịch ngay từ đầu.

Dù bằng cách nào, nó sẽ rất thú vị để xem liệu (và cách) giao dịch người chơi sẽ được triển khai trong thể loại MMO lai mới cho thế hệ console hiện tại, được dẫn dắt bởi Định mệnh và Các bộ phận. Nhưng, tại thời điểm này, nó không giống như một hệ thống mà chúng ta sẽ sớm thấy, bất chấp nhu cầu phổ biến.

$config[ads_kvadrat] not found