Nhà soạn nhạc Jason Graves nói về việc chấm điểm các trò chơi thực tế ảo

$config[ads_kvadrat] not found

h

h
Anonim

Một trong nhiều trò chơi có sẵn trên Oculus Rift là Vùng đất xa xôi, một tiêu đề khám phá diễn ra như một safari nằm ngửa qua một hành tinh xa lạ yên bình. Sở thú thế giới khác được hỗ trợ bởi nhà soạn nhạc kỳ cựu Jason Graves, điểm số thanh tao, dễ chịu. Graves trước đây đã sáng tác nhạc cho các hit công nghiệp như Không gian chết loạt, Lăng mộ và Nguyên thủy, nhưng đã nghỉ ngơi từ thế giới trò chơi hành động khốc liệt để tạo ra một số điểm cho thực tế ảo.

Chúng tôi đã có cơ hội nói chuyện với Graves về các trò chơi, quy trình của anh ấy và những gì nó thích để sáng tác nhạc mà LỚN thực sự tương tác.

Cảm giác sáng tác cho VR như thế nào trái ngược với trải nghiệm console quen thuộc hơn?

Từ quan điểm kỹ thuật, có rất nhiều điều cần cân nhắc khi tạo ra một trò chơi VR, bởi vì đó không chỉ là một thế giới hình ảnh 3D - bạn còn có một thế giới âm thanh 3D. Chỉ vì bạn có thể làm rất nhiều thứ, tuy nhiên, không có nghĩa là bạn nên làm.

Hạn chế là một từ tốt để sử dụng. Với âm nhạc nhiều hơn hiệu ứng âm thanh, rất nhiều lần, ít hơn là nhiều hơn.

Ngoài điểm số, bạn có được soạn thảo để làm tín hiệu không?

Phụ thuộc vào trò chơi; Tôi thực sự thích làm những thứ như vậy bởi vì bạn có được cảm giác thực sự đắm chìm từ điểm số. Nó làm cho mọi thứ nghe như đến từ cùng một thế giới.

Tôi có xu hướng cung cấp cho các nhà phát triển nhiều tùy chọn và lớp, để họ có quyền kiểm soát nhiều hơn đối với sản phẩm cuối cùng. Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện rất nhiều trò chơi Victory Victory và cuối ngày và những loại tín hiệu âm thanh cho Vùng đất xa xôi được tạo thành từ những âm thanh mà tôi đã sử dụng trong bản nhạc.

Bạn có nghĩ về âm nhạc của mình xuất hiện không theo thứ tự khi bạn sáng tác nó không?

Khi tôi xử lý các đoạn ngắn, tôi cố gắng viết chúng để chúng có thể được thay thế và ngẫu nhiên. Niềm vui lớn nhất tôi có được là làm một số thứ và gửi chúng cho nhà phát triển và sau đó nghe chúng trong trò chơi và rất ngạc nhiên.

Đó là những gì mà LỚN đã xảy ra. Nó tương tác với nhau. Người chơi đang xác định điểm số. Có một sự cộng sinh giữa lối chơi và âm nhạc theo những cách mà tôi không bao giờ có thể thực hiện được nếu tôi chỉ ngồi xuống và viết một bản nhạc tĩnh.

Bao nhiêu tự do sáng tạo bạn đã đi vào Vùng đất xa xôi dự án?

Đủ để treo mình với.

Nhưng, đó thật sự là cách mà nó đã tồn tại trong sáu năm qua. Tôi đã đưa ra rất nhiều sự tự do sáng tạo trong các dự án, nhưng sự hiểu biết là tôi đã sáng tạo trong hộp cát được thiết lập bởi trò chơi. Vùng đất xa xôi cũng không ngoại lệ. Có một cuộc thảo luận cấp độ bề mặt với giám đốc sáng tạo và một vài người khác khi tôi đến thăm Oculus, và không ai nói về các nhạc cụ hoặc thể loại cụ thể.

Những gì mọi người nói về là những cảm xúc mà họ muốn gợi lên, đó thực sự là những gì âm nhạc đi xuống. Sau đó, họ để nó cho tôi tìm hiểu xem âm thanh đó sẽ như thế nào.

Khi bạn làm việc trên Tiến hóa, các nhà sản xuất bắt buộc một số điểm không phải là dàn nhạc và khi bạn làm việc trên Nguyên thủy, bạn đã thu thập một biến thể trên gỗ và gạch để tạo điểm số. Động lực đó đến từ đâu?

Rất nhiều trong số đó thực sự đến từ các nhà phát triển trò chơi nói rằng, Hey Hey, bạn có thể làm gì khác đi? Chúng tôi muốn một thứ gì đó mang tính biểu tượng và độc đáo, nơi chúng tôi có thể nghe năm giây âm nhạc và biết đó là bản nhạc của chúng tôi. Ý tôi là, nói thì dễ hơn làm, nhưng khi bạn bắt đầu sử dụng âm thanh gốc, và bạn không giới hạn mình với truyền thống. dụng cụ, sau đó bạn có nhiều cơ hội hơn để tạo ra một cái gì đó đáng nhớ.

Khi tôi nhận ra rằng các nhà phát triển trò chơi sẽ cho tôi vui chơi và thực hiện một số điều thực sự thử nghiệm mà thậm chí tôi chắc chắn sẽ hoạt động, nó chỉ tạo ra hiệu ứng quả cầu tuyết này mà phát triển từ dự án này sang dự án khác.

Bạn có nghĩ rằng nhịp điệu uốn cong của bạn đã giúp phân biệt bạn với các đối thủ cạnh tranh?

Tôi thực sự hy vọng như vậy. Ở trường, tôi cảm thấy như mình đang ở thế bất lợi. Tôi đã lo lắng rằng tôi đã không biết cách điền vào chỗ trống, tôi ước tôi học đàn piano nhiều hơn trống. Sau đó, sau khi tôi ghi bàn đầu tiên Không gian chết Trò chơi, tôi phát hiện ra rằng tôi rất thoải mái với nhịp điệu. Và, đối với tôi, đó là trái tim và linh hồn của âm nhạc. Từ đó bạn xây dựng cao độ và hòa âm, nhưng nhịp điệu là cơ sở.

Một lần tôi ôm ấp trở thành một tay trống và thực sự dựa vào như một sức mạnh đã thực sự định hình âm nhạc tôi viết. Tất nhiên, theo cách riêng của tôi, tôi vẫn học về dàn nhạc và sáng tác, nhưng điều đó làm cho công việc này rất thú vị. Mỗi ngày, tôi được đến trường quay và học một cái gì đó mới.

Bạn sẽ nói gì bạn đã học được trong khi sáng tác Vùng đất xa xôi ?

Vùng đất xa xôi thật thư giãn và thiền định Tôi đã học cách sử dụng không gian, cả về khoảng cách vật lý và không gian trong chính âm thanh. Tôi đã không muốn chơi nhạc mọi lúc, ngay cả khi bài hát đang diễn ra. Hy vọng rằng, có một ebb và chảy đến sản phẩm cuối cùng.

Trong tất cả các trò chơi, bạn đã làm việc với nhau, điểm số nào là yêu thích của bạn?

Chà, điều đó khó khăn lắm, bởi vì tất cả những điểm số mà tôi đã làm việc đều bị loại khỏi tay và hoàn thành mà không có tôi. Tôi sẽ không có cách nào khác, bởi vì nếu không thì tôi sẽ không bao giờ hoàn thành bất cứ điều gì, nhưng nếu tôi phải chọn một số, có ba trò chơi loại cà vạt đầu tiên. Đầu tiên là Không gian chết 2, bởi vì chúng tôi thậm chí còn chắc chắn rằng chúng tôi đã có cơ hội để làm điều đó ngay từ đầu.

Thứ hai có lẽ sẽ là Lệnh: 1886. Sony thực sự cho phép tôi làm bất cứ điều gì, vì vậy tôi đã có dàn nhạc điên rồ này không có đàn violin và không có đồng thau, không có những cơn gió rừng cao. Đó chỉ là tất cả các ca sĩ nam, dây thấp và gỗ thấp, đã cho nó một số điểm hơi ảm đạm.

Tôi cũng có những kỷ niệm đẹp Nguyên thủy bởi vì tất cả đều là trực tiếp, nhưng tất cả đều được tôi thực hiện hoàn toàn trong studio nhỏ của tôi ở nhà. Tôi đã học được rất nhiều về cách tạo lớp nhạc và tạo ra những âm thanh mới, lớn.

Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa cho ngắn gọn và rõ ràng.

Cập nhật (25/8/16): Một đại diện PR đã đưa ra để đưa ra một tuyên bố rõ ràng về mối quan hệ của Google về đoạn đầu tiên của câu trả lời cuối cùng của Jason Graves. Đây là, đầy đủ:

Chà, đó là khó khăn, bởi vì bạn không bao giờ thực sự có nhiều thời gian như bạn muốn hoàn thành đúng điểm số. Tôi sẽ không có cách nào khác, bởi vì nếu không thì tôi không bao giờ hoàn thành bất cứ điều gì! Nhưng nếu tôi phải chọn một số, có ba trò chơi loại cà vạt đầu tiên. Đầu tiên là Không gian chết 2, bởi vì chúng tôi thậm chí còn chắc chắn rằng chúng tôi đã có cơ hội để làm điều đó ngay từ đầu.

$config[ads_kvadrat] not found