Nhìn vào Chiến dịch ISAC, 'Chuỗi nhiệm vụ hàng tuần của Sư đoàn'

$config[ads_kvadrat] not found

Реклама подобрана на основе следующей информации:

Реклама подобрана на основе следующей информации:

Mục lục:

Anonim

Kể từ đó Các bộ phận Được phát hành lần đầu tiên, nhóm phát triển tại Massive đã làm việc chăm chỉ để tiếp tục câu chuyện đằng sau trò chơi. Đặt trong một phiên bản hậu tận thế của New York, Các bộ phận theo dõi các đặc vụ ngủ, người mà Chính phủ Hoa Kỳ đã kích hoạt để chiến đấu chống lại sự hỗn loạn mà Lọ nắm giữ thành phố - nhưng họ là những người duy nhất còn lại chiến đấu vì nó.

Như chúng ta đã biết, New York là hoàn toàn đồ sộ và đầy những người sống cuộc sống hàng ngày của họ như tất cả chúng ta. Nhưng điều gì sẽ xảy ra với họ với điều kiện một thảm họa quốc gia đã nổ ra? Họ sẽ làm gì? Họ sẽ hành động như thế nào? Kể từ khi phát hành, Ubisoft đã nỗ lực xây dựng ý tưởng chính xác này bằng cách mở rộng truyền thuyết thông qua một loạt sách, các video YouTube hợp tác và gần đây nhất đã phát hành một dự án của riêng họ: Chiến dịch ISAC.

Nghịch đảo đã có cơ hội nói chuyện với cả Aaron Sternlicht của modop và Trevor Shackleford của Ubisoft về Chiến dịch ISAC, người dẫn đầu dự án được thiết kế để kể câu chuyện về công nghệ đằng sau các đặc vụ mà người chơi nắm quyền kiểm soát Các bộ phận.

Vậy đối với những người có thể không quen thuộc với Chiến dịch ISAC, câu chuyện cơ bản đằng sau bộ truyện này là gì?

Aaron Sternlicht: Chiến dịch ISAC là đứa con tinh thần của nhóm thương hiệu Ubisoft, để đưa ra cách cập nhật hàng tuần trùng với nội dung trong trò chơi hấp dẫn, sẽ có một cốt truyện thu hút bạn và hy vọng sẽ dẫn đến các game thủ trở lại nhiều lần để xem nó mỗi tuần. Những gì chúng tôi đã làm, là chúng tôi đã tạo ra một chuỗi web với mỗi tập phim có độ dài từ một đến một nửa đến ba phút rưỡi và qua nhiều tập phim, chúng tôi được vẽ thành một cốt truyện với một số nhân vật khá thú vị. Khi cốt truyện phát triển, điều đó sẽ trùng khớp với các nhiệm vụ trong Các bộ phận và cung cấp một cấu trúc tường thuật để khởi động các thử thách trong mỗi tuần. Bây giờ chúng tôi thực sự có phần thưởng trùng với nội dung nhất định trong chuỗi mà người chơi có thể kiếm được trong trò chơi.

Một số nhân vật trong Chiến dịch ISAC có tính cách tuyệt vời, như Simon chẳng hạn. Nó giống như việc tạo ra Mr. Robot của Các bộ phận ?

AS: Thật thú vị khi bạn đi vào một cốt truyện đa dạng như thế đằng sau Các bộ phận, được đặt tại thành phố New York và tất cả cư dân có thể ở đó. Có một số cách khác nhau mà bạn có thể đi để tạo ra một câu chuyện thực sự hấp dẫn. Vì vậy, chúng tôi đã bắt đầu với một số cấu trúc khác nhau, và một trong số chúng dẫn đến kết quả mà chúng tôi gọi là kỹ thuật viên. Có nguồn cảm hứng từ một số thể loại khác nhau ngoài kia - như Ông Robot - đó chắc chắn là thú vị đối với chúng tôi. Như đã Sao Hỏa và một số khía cạnh khác của việc có một đặc vụ cực kỳ thông minh, sáng dạ và có khả năng tập trung nhiều vào trí tuệ và công nghệ hơn là chiến đấu. Để chúng tôi có thể có anh ấy như một người có thể nói chuyện với người chơi, cung cấp cho bạn thông tin và khả năng trở thành một đặc vụ thành công hơn.

Đối với chúng tôi, chúng tôi thấy Simon là một nhân vật thực sự thú vị và hấp dẫn, người đã từ bỏ rất nhiều để cơ bản ở trong hầm này. Anh ấy đã không có nhiều mối liên hệ với những người khác trong một thời gian và ý tưởng rằng anh ấy đang làm là nghĩa vụ và công việc của anh ấy để giúp Bộ phận cố gắng lấy lại New York theo cách riêng của anh ấy là chìa khóa cho tính cách của anh ấy.

Bây giờ, có tin rằng hầu hết các hành động trong Các bộ phận được tập trung vào chiến đấu và hành động anh hùng cho người chơi. Những bước bạn đã làm để khiến Simon (và các nhân vật khác) có khả năng tiếp cận với loại khán giả đó?

AS: Nói chung, khi bạn tạo ra một kiểu kể chuyện nào đó, chúng tôi cần nhân vật chính của chúng tôi cảm thấy như họ là một phần của thế giới, trong trường hợp này là thế giới của Các bộ phận. Cá nhân chúng tôi đã thực sự say mê về cách hấp dẫn cách kể chuyện trong trò chơi. Với Simon, đầu tiên và quan trọng nhất, chúng tôi phải làm cho anh ấy cảm thấy như anh ấy là một phần của thế giới. Và sau đó, ý tưởng là cung cấp một cửa sổ vào thế giới của chính máy tính ISAC, cho người chơi thấy họ đã truy cập vào hệ thống trong lĩnh vực này như thế nào. Chúng tôi nghĩ rằng điều đó sẽ hấp dẫn cho một game thủ nhìn thấy và có thêm một chút xây dựng thế giới được phân chia trong trò chơi. Điều tuyệt vời về một câu chuyện như Simon và Chiến dịch ISAC là có một số cách khác nhau để câu chuyện của họ ở New York và chúng tôi thực sự vui mừng khi thấy câu chuyện đó sẽ đi đến đâu trong tương lai.

Khái niệm trò chơi đằng sau Các bộ phận đã xuất hiện từ khá lâu, nhưng khi nào thì ý tưởng cho Chiến dịch ISAC được phát huy? Có phải sau khi ra mắt?

AS: Đó là rất nhiều trước khi ra mắt. Ý tưởng về việc chúng tôi có thể xác định toàn bộ một chuỗi nội dung, viết tất cả các tập, đúc tất cả các tập và quay tất cả các tập đó là một nỗ lực rất lớn. Đối với chúng tôi, chúng tôi đã rất vui mừng khi được Trevor Shackleford và đội Ubisoft đưa lên bàn - đó là tất cả các cách trở lại vào mùa thu. Chúng tôi đã dành nhiều tháng để phát triển bộ truyện và nhờ hãng phim hỗ trợ cho dự án hướng tới Các bộ phận Ra mắt của s.

Khi bạn lần đầu tiên bắt đầu phát triển Chiến dịch ISAC thành một chuỗi, bạn đã thấy những lo ngại hay trở ngại nào trước mắt vì bạn đang phát triển một phần nội dung bên ngoài trò chơi?

AS: Có một số thử thách khác nhau. Một trong số đó là khoảng thời gian mà loạt bài này diễn ra và có thể thiết lập một cấu trúc; một câu chuyện sẽ cho phép chúng ta có phần mô-đun khi chúng ta đi cùng với sự phát triển của Các bộ phận. Khi mọi thứ thay đổi với các nhiệm vụ, nhiệm vụ, mở rộng, v.v. - chúng tôi phải có khả năng thích nghi với chúng từ phía chúng tôi để giữ cho Chiến dịch ISAC tồn tại trong thế giới của trò chơi. Có một số cách tiếp cận câu chuyện khác nhau mà chúng tôi có thể thực hiện nhưng chúng tôi đã làm vì chúng tôi sẽ dồn mình vào một góc. Đó luôn là một thử thách không ngừng đối với chúng tôi. Một cái khác là có thể đạt được thời hạn và phát triển câu chuyện về nội dung có thể tải xuống sau khi phát hành trò chơi, điều này chắc chắn là thử thách lúc đầu. Nó đã rất tuyệt kể từ đó bởi vì chúng tôi đã có thể vượt lên trước trò chơi.

Hoạt động ISAC chỉ dựa trên YouTube. Tại sao quyết định được đưa ra khỏi trò chơi?

TS: Chúng tôi muốn khám phá các khía cạnh khác nhau của thế giới và sử dụng phương tiện tốt nhất cho nó. Chúng tôi không có các video được đăng trực tiếp trong trò chơi, nhưng chúng tôi đăng chúng trong trò chơi dưới dạng một liên kết sẽ bật chúng lên YouTube trên bảng điều khiển của bạn. Đó là một lựa chọn mà chúng tôi đã thực hiện để thử và sử dụng phương tiện (trong trường hợp này là YouTube) mà nó phù hợp nhất.

AS: Và để thêm vào đó, chúng tôi thấy rằng khi mọi người khởi động Các bộ phận họ muốn chơi trò chơi Vì vậy, ý tưởng về việc bộ truyện được phân phối khác nhau để người chơi có thể tham gia Các bộ phận ngay cả khi họ chơi aren trên mạng.

TS: Hoàn toàn đúng. Ý tưởng là tạo ra nội dung giúp người chơi có hứng thú chơi trong khi làm việc hoặc trên đường về nhà.

Việc tiếp nhận Chiến dịch ISAC diễn ra như thế nào?

TS: Bản thân cộng đồng đã rất gắn kết - Tôi nghĩ mọi người được nhắc nhở về những cảnh bị cắt từ các trò chơi trong quá khứ và chỉ hào hứng với ý tưởng về Các bộ phận Truyền thuyết mở rộng. Rất nhiều người quan tâm đến các nhân vật riêng lẻ có mặt trong bộ truyện cũng như phần thưởng họ nhận được từ các nhiệm vụ hàng tuần gắn liền với Chiến dịch ISAC trong trò chơi.

Vì vậy, tôi đã phải hỏi - chúng tôi sẽ có hai bản mở rộng cho trò chơi trong vài tháng tới. Chúng ta sẽ thấy bất kỳ nhân vật Chiến dịch ISAC nào xuất hiện trong trò chơi chứ?

TS: Ngay bây giờ chúng tôi giữ bí mật về điều đó, vì vậy tôi có thể thực sự nói có về điều đó. Điều tôi sẽ nói là hãng phim siêu tham gia vào bộ truyện và họ rất hào hứng về nội dung và họ đang nỗ lực để phát triển những nhân vật này. Vì vậy, tôi không nghĩ rằng sẽ rất điên rồ khi điều đó xảy ra.

Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa cho ngắn gọn và rõ ràng.

$config[ads_kvadrat] not found