Trò chơi trốn thoát thực sự là một câu đố logic có kích thước phòng từ địa ngục

$config[ads_kvadrat] not found

Popüler Markalar İnsan Olsaydı / Anlayabileceğimiz Komik Durumlar

Popüler Markalar İnsan Olsaydı / Anlayabileceğimiz Komik Durumlar
Anonim

Vào một buổi chiều ngột ngạt vào giữa tháng 7, bảy người lạ và tôi đã trả tiền để bị nhốt trong một căn phòng ở giữa một nhà kho ở Brooklyn. Nếu chúng tôi không quản lý để mở khóa cửa dựa trên một loạt manh mối còn sót lại rải rác trong không gian trong thời gian giới hạn 60 phút, tất cả chúng ta sẽ biến mất thành một biến dạng không gian và biến mất mãi mãi.

Thành thật mà nói, đó là một chút mờ ảo của những câu đố, về sự điên cuồng của đồ đạc, của sự khám phá. Tám người chúng tôi quất vào nhau trong tình trạng khẩn cấp khi đặt cọc: Chúng tôi, theo nghĩa bóng và nghĩa đen, bị mắc kẹt sau cánh cửa bị khóa, cố gắng khám phá cách lấy chìa khóa. Ngay bây giờ, tôi phải làm gì bây giờ? Tôi nhớ một trong những đồng đội của mình. Đó chỉ là một trò chơi - vậy tại sao trái tim tôi lại đập thình thịch?

Nỗ lực đột phá này thực sự là một phần của chuỗi các sự kiện tương tác phổ biến được gọi là Trò chơi trốn thoát thực sự, được phát triển đầu tiên bởi công ty Nhật Bản SCRAP ở Kyoto vào năm 2007. Mỗi địa điểm Trò chơi trốn thoát thực sự diễn ra một loạt các kịch bản theo chủ đề mà một đội sử dụng kiến thức tập thể của nó để tìm ra những câu đố ngày càng khó và trêu ghẹo não trong một căn phòng. Mục tiêu: Mở khóa cửa và trốn thoát. Hãy nghĩ về nó như một nơi nào đó giữa một game nhập vai trong thế giới thực và một phiên bản ít giết người hàng loạt hơn một chút của Cái cưa. Công ty đã mở rộng từ địa điểm ban đầu của Nhật Bản đến San Francisco vào năm 2012 và hiện đã mang các sự kiện đến New York, một phần của bối cảnh đang phát triển giống như trò chơi điện tử IRL.

Người đứng sau phiên bản Mỹ của các trò chơi là Kazu Iwata, CEO của từng địa điểm của SCRAP ĐẦU Hoa Kỳ và là nhà thiết kế trò chơi chính đằng sau mỗi phòng. Khi tôi nói chuyện với anh ta tại địa điểm Brooklyn, các bức tường được dán hàng trăm áp phích từ tất cả các chủ đề trò chơi đã được chạy trên khắp thế giới kể từ khi công ty thành lập như Escape from the Cursed Forest, Escape from the Werewolf Village, và hơn.

Chi nhánh New York có hai trò chơi ngay bây giờ: Phòng bí ẩn, trong đó một nhóm lọt qua các mật mã sẽ đưa họ đến từ một tòa nhà chung cư bị khóa; và Time Travel Lab, trò chơi tôi chơi, trong đó người chơi phải giải đố ra khỏi phòng thí nghiệm trống rỗng, nơi một nhóm các nhà khoa học mất tích đã nghiên cứu tính hợp lý của du hành thời gian.

Mỗi trò chơi bắt đầu từ cùng một ý tưởng đơn giản ngu ngốc. Người dân bị khóa trong một căn phòng và họ phải ra ngoài, ông Kaz Kazu nói thẳng thừng. Từ tiền đề cơ bản đó, nhóm các nhà sản xuất câu đố của anh ta vui vẻ phân nhánh, nhồi nhét căn phòng với những câu đố và những vấn đề logic đắm chìm. Trước tiên, chúng tôi nghĩ ra một chủ đề và một tiêu đề. Nghiêng Chúng tôi làm một phác thảo và sau đó thêm các chi tiết, nhưng sau đó chúng tôi đưa vào một twist cuối cùng.

Khi họ nghĩ rằng họ đã đưa ra một chủ đề đủ cho trò chơi và những câu đố đủ thách thức để đánh bại cả những chiếc kẹo cao su hăng hái nhất, họ tự giải phóng nó. Trước tiên, chúng tôi có các bài kiểm tra cho nhân viên của chúng tôi, thường là hai lần. Sau đó, họ mày mò và trải qua vòng thử nghiệm gồm ba hoặc bốn bài kiểm tra trước khi mở các phòng cho công chúng.

Nhưng mọi thứ không phải lúc nào cũng như cũ, và các phòng luôn thay đổi. Chúng tôi luôn cố gắng cải thiện các câu đố, theo Kaz Kazu, và chúng tôi sử dụng một số câu đố nhỏ tương tự cho các trò chơi khác nhau. Nhưng những ý tưởng lớn thường là độc nhất, tất cả đều khác nhau.

Chủ đề tiếp theo Kazu và nhóm của anh đang thực hiện liên quan đến việc trốn thoát khỏi một ngôi nhà xấu xa chứa đầy đồ chơi ngẫu nhiên. Tôi chỉ muốn làm một trò chơi theo chủ đề nhà vì chúng tôi đã nhìn thấy nó, anh ấy nói.

Anh ta hình dung ít nhất ba đến bốn trò chơi gốc ở địa điểm Brooklyn vào năm tới. Nhưng việc mở rộng không phải là chỉ vì trò chơi Real Escape đã liên tục bị tấn công. Ông Twenty-five đội đã thoát khỏi Phòng thí nghiệm du hành thời gian ở San Francisco, tỷ lệ thành công khoảng 20 phần trăm, ông nói. Số lượng cao hơn một chút so với các trò chơi trước đây của chúng tôi, nhưng tôi không nghĩ rằng nó quá cao. Người chơi đã quay trở lại để thực hiện thử thách một lần nữa. Nhiều người hâm mộ của chúng tôi đã quay trở lại, anh ấy nói. Họ đã làm quen với trò chơi.

Nhưng sự quen thuộc đó đã được bắt gặp ở New York. Khi chúng tôi bước vào Phòng thí nghiệm Du hành Thời gian, có nguy cơ tử vong liên quan đến nghịch lý thời gian gần như chắc chắn, các tỷ lệ cược được xếp chồng lên nhau. Không có ai trong số 18 đội tham gia trước đó đã thành công. Kể từ đó, chỉ có một đội New York trốn thoát. Họ đã chinh phục được không gian và thời gian.

Khi cánh cửa khóa sau lưng chúng tôi và đồng hồ bắt đầu tích tắc, những gì chúng tôi thấy là một căn phòng không thể tha thứ được thiết kế để không từ bỏ bí mật của nó một cách dễ dàng. Chúng tôi tám người rải rác để chải những chiếc bàn có nguồn gốc từ ikea ở trung tâm và góc phòng, và những chiếc cốc và dụng cụ khoa học được đặt trên chúng. Có một cái bảng viết với những gì trông giống như một trò chơi ô chữ được vẽ trên đó, những cụm từ khó hiểu được viết nguệch ngoạc bằng mực đỏ trong các ngóc ngách, các bộ phận điện tử bị hỏng trong tủ, chất kết dính với các ký hiệu nguệch ngoạc đưa ra nhiều câu hỏi hơn câu trả lời và đồng hồ bị mắc kẹt cùng lúc trên đỉnh của các bức tường. Đó là một thử thách ghê gớm, và một trong số đó đã không đưa ra giải pháp nhanh chóng.

Đôi khi, có một màn hình thực sự tuyệt vời sẽ kéo mọi người lại với nhau Người dân chỉ gặp nhau trong trò chơi và họ xoay sở để làm việc cùng nhau. Thỉnh thoảng họ trốn thoát, đôi khi họ hiến tặng. Nó thực sự phụ thuộc.

Ban đầu bạn cảm thấy kỳ lạ, nhảy vào lửa với những người mà bạn hầu như không biết, nhưng bạn đã cố gắng để đạt được kết quả tương tự. Nhút nhát rơi đi. Khi bạn tiến gần hơn và gần hơn với những gì bạn nghĩ là lối thoát, sự căng thẳng nhường chỗ cho một quân đoàn esprit de. Hầu hết các thành viên trong đội mà tôi hỏi đều nói rằng họ thực sự mong đợi thoát khỏi trận đấu. Tôi chắc chắn đã vượt qua một trường hợp xấu về sự ngạo mạn, một người nói. Tất nhiên, chúng tôi là người đầu tiên thoát ra! Đừng bao giờ đánh giá thấp người New York.

Nhưng đó không phải là ngày của chúng tôi. Chúng tôi điên cuồng thu thập các manh mối, có thể đã tự mình đi một chút thời gian và xoay sở để đặt niềm tin hoàn toàn vào trí thông minh của những người ngẫu nhiên, tiếng chuông vang lên và chúng tôi trở nên không kịp. Dấu ấn của chúng tôi đã được thêm vào kiểm đếm New York, không có trong số 19 lần thử.

Một thành viên trong nhóm của tôi nói với tôi rằng anh ấy nghĩ chúng tôi đang đi đúng hướng. Chìa khóa là tập trung vào những gì quan trọng, ông nói, về trí thông minh hoặc xử lý ít hơn và có thể phân biệt những gì quan trọng nhất và tại sao, và phân bổ sức mạnh sáng tạo tập thể cho nhóm.

Kazu đã nhanh chóng chỉ ra rằng - giống như tất cả những người thua cuộc phải nghe vào một lúc nào đó - chiến thắng là tất cả mọi thứ, và việc không thoát khỏi phòng vẫn là một phần thiết yếu của trò chơi. Có, bạn sẽ nhận được nhiều sự hài lòng hơn khi giải các câu đố hóc búa, anh ấy nói, nhưng nếu câu đố mang đến cho bạn một khoảnh khắc tuyệt vời, ngay cả khi bạn không giải nó, thì bạn sẽ có khoảng thời gian thú vị hơn dù sao. Chúng tôi tạo ra những câu đố hóc búa nhưng đồng thời chúng tôi muốn thúc đẩy mọi người, và đó là một phần quan trọng của công việc.

Và bit đó là sự thật. Mất mát thực sự khiến tôi muốn nhảy vào phòng tiếp theo với phi hành đoàn mới được tập hợp và thử sức mình ở một trò chơi khác. Gọi nó là tình cảm, nhưng trong trò chơi nhóm Real Escape Game hoạt động. Đó là một xu hướng mà Kazu nói thúc đẩy toàn bộ khái niệm của nó. Có rất nhiều cơ hội để bạn chơi game một mình. Bạn chỉ có thể chơi trò chơi này một lần trong đời, nhưng mọi người muốn chia sẻ những loại cơ hội hiếm có, trải nghiệm phiêu lưu và thử thách, anh nói. Người dân muốn sống một trải nghiệm như thế. Tôi đồng ý với Kazu. Nếu tôi sẽ trả tiền để bị nhốt trong phòng, tôi sẽ đồng ý với anh ta có chìa khóa.

$config[ads_kvadrat] not found