(SPOILERS) Kingdom Hearts: Melody of Memory all NEW Kairi cutscenes
Bạn chắc chắn đã bắt gặp ít nhất một video hoặc gif trực tuyến trong đó ai đó tránh được cái chết trong một trò lừa Parkour - một cú nhảy ngược lên đỉnh một tòa nhà chọc trời gần như dẫn đến thảm kịch, một cú nhảy hầu như không thành công nối liền một tầng thượng với nhau. Chỉ cần xem những trải nghiệm cận tử này có thể khiến lòng bàn tay ẩm ướt. Vậy khi nào Cạnh của gương và phần tiếp theo của nó, Gương góc cạnh: Chất xúc tác dựa trên cơ chế chơi trò chơi cốt lõi của họ xung quanh việc chạy tự do, điều đó tự nhiên có nghĩa là có những hậu quả cho sự thất bại của Parkour. Rốt cuộc, mô phỏng cái chết là kết quả của sự thất bại, là một dấu hiệu của trò chơi điện tử.
Vấn đề duy nhất là thất bại tại Parkour là hoàn toàn đáng sợ.
Các hành động trong Cạnh của gương chủ yếu diễn ra trên đỉnh các tòa nhà chọc trời của Apple cao hàng trăm tầng. Nhảy từ tầng này sang tầng thượng khác, nữ anh hùng của trò chơi, Faith Connors, hoạt động như một người chuyển phát tự do, chuyên cung cấp các tài liệu nhạy cảm dưới sự giám sát của một tập đoàn / cơ quan quan liêu kiểu Big Brother. Cảm giác tự do và chuyển động là một sức hút lớn đối với Cạnh của gương loạt. Phần tiếp theo được cải thiện một cách tỉ mỉ dựa trên cơ chế Parkour của trò chơi đầu tiên, điều mà nhiều người đồng ý là một ý tưởng hay, nhưng có lẽ hơi bị lép vế.
Ý tưởng hay đó, tuy nhiên, về cơ bản đã truyền cảm hứng cho bộ phim Hardcore Henry, đã xây dựng một bộ phim xoay quanh viễn cảnh Parkour tương tự, góc nhìn thứ nhất. Nếu bạn đã xem bộ phim, bạn sẽ hiểu ý chính cơ bản của những gì nó thích chơi. Cạnh của gương. Đối với những người yêu thích trò chơi nhào lộn, những màn nhào lộn chết người được thực hiện bởi người chơi ở góc nhìn thứ nhất vừa thú vị, vừa thỏa mãn, nhờ vào trò chơi điều khiển chất lỏng của trò chơi và thiết kế cấp độ liền mạch.
Hành động Parkour cực kỳ mát mẻ cho đến khi bạn bỏ lỡ một bước nhảy. Sau đó, nó nhanh chóng trở nên vô lý. Bạn thấy đấy, tôi không bao giờ trải qua cái chết trong trò chơi điện tử như tôi có Cạnh của gương. Trong các trò chơi như Resident Evil, chết sẽ kích hoạt một màn hình kết thúc trò chơi với dòng máu đỏ bắn tung tóe lên dòng chữ Bạn đang chết. Nó rất giống với Những tâm hồn đen tối, ngoại trừ những từ được hiển thị trên màn hình là Bạn đã chết. Trong Cạnh của gương, bạn trải nghiệm cái chết bằng cách rơi vào người đầu tiên.
Cạnh của gương tha thứ cho màn hình tiêu diệt theo hướng tiếp cận trực tiếp hơn. Khi bạn bỏ lỡ một cú nhảy và bắt đầu lao thẳng xuống đất, bạn vẫn ở trong góc nhìn người thứ nhất cho đến lúc trước khi bạn chạm đất. Trong lúc đó, Faith bắt đầu hoảng loạn, tầm nhìn của cô mờ đi. Sau đó không có gì. Nó tất cả những thứ rất khủng khiếp mà không phải là máu hoặc vô vị. Thay vào đó, nó là một minh chứng cho sức mạnh của trò chơi điện tử và mô phỏng rằng cảnh này (mà tôi đã gặp rất nhiều trong thời gian chơi game) có thể gợi ra phản ứng nội tạng từ người chơi.
Đây là một quyết định thiết kế có ý thức của các nhà phát triển tại DICE. Có rất nhiều cách họ có thể xử lý trò chơi trong Cạnh của gương và thậm chí nhiều cách khác họ có thể xử lý chuỗi tử thần mà họ đã đi cùng. Ví dụ, thiếu một cú nhảy có thể nhanh chóng chuyển sang màu đen ngay lập tức, cứu người chơi khỏi nỗi kinh hoàng thực sự khi rơi hàng trăm câu chuyện xuống.
Ngoài ra, họ có thể đã tổ chức lâu hơn một giây và ghi lại các hiệu ứng âm thanh miêu tả hậu quả của một cú ngã như vậy. Thay vào đó, màn hình cắt thành màu đen chỉ trong chốc lát khi chạm đất. Tiếng gió ào ạt thổi qua bạn trong khi thở hổn hển không khí ngay lập tức. Cái chết của nó, nhưng nó được thiết kế để tạo ra tác động tối đa, mà không cần mạo hiểm.
Trải nghiệm được kiểm soát bằng cách nào đó thậm chí còn tuyệt vời hơn khi bạn nhận ra rằng nó cắt ra chính xác khoảnh khắc mà bộ não mong đợi để chứng kiến cái chết thực sự. Nó là một minh chứng cho trò chơi mà bạn có thể tìm thấy tính nghệ thuật trong cách các nhà phát triển quyết định khắc họa thất bại, nhưng quá trình thất bại đó đủ tàn bạo để ngăn cản sự lặp lại của nó.
Đã bao nhiêu lần hoạt hình rơi trong Cạnh của gương Xem lại trước khi các nhà phát triển tìm thấy thời điểm hoàn hảo để cắt thành màu đen? Trong một nghiên cứu năm 2011 của Đại học Glasgow, các nhà thần kinh học đã chỉ ra rằng bộ não hoàn thành thông tin mà mắt chúng ta thực sự nhìn thấy. Hình ảnh tinh thần dự đoán này là một phần lý do tại sao trình tự hoạt động tốt như nó làm. Trải nghiệm để lại cho tôi một hình ảnh sau cái chết chưa bao giờ được miêu tả thực sự. Tâm lý bóng bẩy của DICE là một cái gì đó đáng để kiểm tra, nếu chỉ vì cách trò chơi khéo léo hoạt động xung quanh vô số các biến chứng xung quanh chủ đề miêu tả cái chết trên màn hình.
Rốt cuộc, cái chết là một chủ đề trung thực đã bị tầm thường hóa bởi giải trí. Nó đã bị tầm thường hóa, giảm thiểu, hư cấu. Bằng cách cung cấp cho người chơi chìa khóa để tưởng tượng cái chết, các hiệu ứng trở nên tối hơn, và theo một cách nào đó, đạo đức hơn. Gương góc cạnh: Chất xúc tác không có vấn đề về mặt trò chơi, nhịp độ, tường thuật và đặc tính của trò chơi. Nhưng cái chết có thể là một vấn đề khác của trò chơi, chỉ để nó trở thành một điểm quan tâm duyên dáng, thậm chí có thể vô tình để đại diện cho cái chết trên phương tiện truyền thông giả tưởng.