Lana Del Rey - Summertime Sadness (Official Music Video)
Nhà phát triển Kyle Seeley ban đầu bước vào trò chơi tập trung văn bản của mình, Emily đi vắng, vào Cuộc thi Tiểu thuyết Tương tác 2015 vào đầu năm nay, chỉ rút dự án để phát hành công khai vào tháng Mười. Trò chơi, hay tiểu thuyết tương tác kỹ thuật số, cho phép người chơi trò chuyện với một nhân vật tên Emily nhiều lần.
Trước đó, 2000 Lọ là một thời gian trước khi Facebook, YouTube và nhắn tin cho Seeley nói qua e-mail. Tất cả những gì chúng tôi phải giao tiếp là AIM, và kết quả là, tôi đã có một số cuộc trò chuyện hình thành nhất của cuộc đời tôi trên phương tiện đó. Thêm vào đó, một giao diện đã chín muồi với sự căng thẳng về cảm xúc - dự đoán trong việc chờ đợi phản hồi, sự căng thẳng trong việc tạo ra thông điệp của riêng bạn hoặc chỉ chờ đợi một người đặc biệt nào đó trực tuyến.
Anh ấy đúng, tất nhiên. Trò chơi của anh thực sự tái tạo lại angst độc đáo AIM. Ngay cả khi người chơi chọn trả lời Emily theo một cách nhất định, trò chơi đôi khi sẽ xóa đầu vào trung thực, nguyên bản - Tôi có tình cảm với bạn, hoặc một cái gì đó tương tự - thay thế nó, bằng một tuyên bố trung lập, bảo vệ hơn.
Văn hóa của tin nhắn tức thời AOL đã được thể hiện với các chi tiết gây chú ý trong trò chơi. Hồ sơ của Emily, cũng như hồ sơ của những người dùng khác trong danh sách bạn bè của người chơi, có thể xem được. Mỗi cuộc trò chuyện mới cho phép người chơi chọn một biểu tượng bạn thân mới và các tùy chọn bao gồm từ động vật hoạt hình đến các ban nhạc phổ biến vào đầu những năm 2000.
Rõ ràng là khi chơi, giống như khi chúng ta là tất cả các thanh thiếu niên trò chuyện trên AIM, rằng mỗi quyết định trong phút chốc khiến vấn đề trực tuyến trở nên rất quan trọng đối với các đồng nghiệp của chúng ta. Khi người chơi bày tỏ ý kiến với Emily về âm nhạc hiện tại - cô ấy thích Coldplay và Snow Patrol - một thông báo xuất hiện nhanh chóng và biến mất: Emily Emily sẽ nhớ điều này
Tôi nghĩ rằng nó chỉ là một câu chuyện thực sự có liên quan. Hầu hết chúng ta đều có một người bạn thời thơ ấu mà cuối cùng chúng ta cũng lớn lên. Người chơi cuối cùng sẽ phóng chiếu những ký ức / trải nghiệm của riêng họ lên các nhân vật trong game. Tôi nghĩ rằng rất nhiều niềm vui đến từ việc nhìn thấy những con đường khác nhau mà cuộc sống của chúng ta có thể đã đi xuống.
Kể từ khi phát hành, Emily đi vắng đã được xem xét tích cực bởi Kotaku và Có dây. Nó được đặc trưng bởi Indiecade Digital, Boston Festival of Indie Games và Indie Dev Super Show. Bên cạnh việc được giới phê bình, Emily đi vắng cũng đã truyền cảm hứng cho một cơ sở người chơi lớn chỉ trong vài tháng. Mặc dù tôi đã nghe về trò chơi với tư cách là một người Boston - Kyle Seeley đến từ Boston - anh trai của tôi ở New Mexico biết về trò chơi chỉ vài tuần sau khi tôi làm, bởi vì một YouTuber tên SSundee đã xem xét trò chơi cho 5,5 triệu người theo dõi của anh ấy, một trong những đó là anh trai của tôi.
Anh trai tôi, người sinh năm 2003, hoàn toàn hiểu Emily đi vắng, đó là khía cạnh đẹp nhất của trò chơi. Nó nhớ lại một khoảng thời gian rất cụ thể, một khoảng thời gian rất quan trọng đối với một nhóm nhỏ của millennials. AIM, dịch vụ mà những người trong chúng ta là thanh thiếu niên đầu những năm 2000 sử dụng hàng ngày sau giờ học, dường như đã chết ngay khi nó xuất hiện.
Emily đi vắng Tận dụng nỗi nhớ của các game thủ ở độ tuổi hai mươi và tỏ lòng tôn kính với một công nghệ đã lỗi thời, mặc dù nó chỉ được phát hành vào năm 1997. Doanh nghiệp này, đã đưa ra một hoài niệm về công nghệ mà người dùng thậm chí một hoặc hai thế hệ trở lại sẽ không nhận ra, là một thiên niên kỷ vốn có. Như những trò chơi như Seeley, Emily đi vắng tiếp tục được phát hành, chúng ta sẽ thấy sự hình thành của một bình luận ngàn năm siêu văn bản. Trò chơi của Seeley là một cuốn tiểu thuyết kỹ thuật số, một hình thức kể chuyện hàng ngàn năm, và nó nhận xét về một hình thức kể chuyện khác bằng cách thu hút người chơi trong một khoảng không gian rất quen thuộc: kiểm tra xem một người cụ thể trong danh sách bạn bè của bạn có trực tuyến không và tự hỏi phải nói gì với họ
Một số nhà phê bình văn hóa đã nói rằng các thiên niên kỷ gọi chung là có hoài niệm sớm, nhưng trò chơi Seeley đã giải thích hiện tượng này một cách khéo léo. Chúng tôi là một thế hệ được định nghĩa bởi sự mở rộng và phát triển nhanh chóng của công nghệ xã hội và truyền thông, do đó, sự quay vòng nhanh chóng của chúng tôi với cảm giác hoài cổ chỉ đơn giản là một phản ứng với bối cảnh kỹ thuật số đang thay đổi của chúng tôi.
Nỗi nhớ gợi lên thực sự quan trọng để truyền tải chính xác câu chuyện, Shaw Seeley nói. Tôi có thể hy vọng rằng nỗi nhớ sẽ đưa người chơi trở lại ký ức của chính họ, mời họ trình chiếu những trải nghiệm của riêng họ vào câu chuyện. Bằng cách đó, họ có thể khám phá trò chơi kể chuyện trong trò chơi, đồng thời suy nghĩ chín chắn về quá khứ của chính họ. Với sự giúp đỡ của những trò chơi cảm giác chân thực phi thường như Emily đi vắng, chúng tôi sẽ có thể làm điều đó: phản ánh về người mà chúng tôi mới chỉ cách đây nhiều năm và phân tích những gì quan trọng với chúng tôi khi chúng tôi giao tiếp với các đồng nghiệp.
Emily đi vắng có sẵn miễn phí (hoặc thanh toán theo ý muốn) trên Steam và Itch.io.