Sword Art Online: Alicization Opening 2 Full『ASCA - RESISTER』【ENG Sub】
Mục lục:
Các hệ thống thực tế mở rộng cho thấy các vật thể ảo trong thế giới thực - như tai mèo và râu ria trên ảnh tự chụp Snapchat, hoặc một chiếc ghế cụ thể có thể phù hợp trong phòng như thế nào. Bước đột phá lớn đầu tiên đối với AR là Pokémon GO Trò chơi, được phát hành vào năm 2016 với tính năng cho phép người chơi thấy Pokémon ảo đứng trước mặt họ, sẵn sàng để bị bắt và chơi cùng. Giờ đây, các công ty công nghệ như Microsoft và Mozilla - công ty đứng sau trình duyệt Firefox - và thậm chí các doanh nghiệp bán lẻ như IKEA và Lego đang khám phá tiềm năng của AR.
Nơi tôi làm nghiên cứu, một phòng thí nghiệm AR tại Trường Thông tin của Đại học Michigan, dường như mọi người đều biết về AR và rất hào hứng về công nghệ trở nên phổ biến trong công chúng. Các đồng nghiệp của tôi và tôi xem video về các cuộc biểu tình AR ấn tượng, thử các ứng dụng mới và chơi với các thiết bị mới. Cộng đồng nghiên cứu nhiệt tình có thể là lý do tại sao một số chuyên gia - bao gồm cả một số tôi nói chuyện - nói rằng họ hy vọng AR sẽ trở nên phổ biến trong năm năm hoặc hình dung kính AR thay thế điện thoại thông minh trong vòng một thập kỷ.
Nhưng là một nhà nghiên cứu AR có chuyên môn trong cả ngành công nghiệp và học thuật, tôi không đồng ý với những quan điểm lạc quan đó. Hầu hết mọi người ở thiên đường Hoa Kỳ đã nghe nói về AR - và hầu hết những người đã từng không thực sự biết nó là gì. Và đó chỉ là một rào cản giữa thực tế gia tăng ngày nay và một tương lai nơi nó ở khắp mọi nơi. Nhìn chung, có ba thách thức phải vượt qua.
Khó khăn về phần cứng
Khi tôi lần đầu tiên thử kính AR cách đây ba năm, chúng nhanh chóng bị quá nóng và tắt - ngay cả khi cố gắng làm một việc khá cơ bản, như đặt hai vật ảo trong một căn phòng. Trong khi đã có rất nhiều cải thiện về mặt này, các vấn đề khác đã xuất hiện. Hệ thống HoloLens - một trong những tai nghe AR tiên tiến nhất - về cơ bản yêu cầu người dùng phải mang hệ thống Microsoft Kinect và máy tính trên đầu, khá nặng và hạn chế tầm nhìn của người dùng. Một vấn đề khác là trải nghiệm AR hoạt động trên các hệ thống.
Cũng Pokémon GO, ứng dụng phổ biến nhất thực sự sử dụng AR, làm cạn kiệt pin điện thoại thông minh cực kỳ nhanh chóng. Và chức năng AR không làm cho trò chơi trở nên tốt hơn nhiều - hoặc thực sự khác biệt - mặc dù ban đầu nó rất gọn gàng khi thấy một Pikachu đang đứng trên bãi cỏ trước mặt bạn. Với rất ít lợi ích và ảnh hưởng nghiêm trọng đến hiệu suất thiết bị, mọi người chơi tôi biết, bao gồm cả tôi, đã tắt chế độ AR.
Thiếu sử dụng thực sự cho đến nay
Ngay khi mọi người tắt AR Pokémon GO, Tôi đã không bao giờ nhìn thấy hoặc nghe thấy bất kỳ ai thực sự sử dụng ứng dụng đồ nội thất IKEA, vì nó được cho là có ý định ứng dụng này chỉ có 3.100 đánh giá trong cửa hàng ứng dụng Apple, ít hơn 104.000 cho Pokémon GO. Nó được cho là hữu ích cho những người tìm cách thiết kế lại không gian sống của họ, cho phép họ sử dụng điện thoại thông minh của họ để thêm đồ nội thất ảo vào các phòng thực tế.
Apple và Google đã phát hành các ứng dụng đồ chơi và demo AR được xây dựng với nền tảng mới ARKit và ARCore - chẳng hạn như chơi với domino ảo. Họ đang tham gia, và các mô hình 3D trông tuyệt vời. Họ làm những gì họ thiết kế để làm, nhưng chức năng của họ không phải là đặc biệt hữu ích.
Điều này một phần là do AR, giống như internet, chỉ là một công nghệ cơ bản cần mọi người tạo ra cách sử dụng cho nó. Internet bắt đầu là Arpanet vào năm 1969, nhưng chỉ bắt đầu phát triển rộng rãi khi Tim Berners-Lee phát minh ra World World Web Web - một thuật ngữ ngày nay - vào năm 1989. Và mãi đến những năm 2000, những người thường xuyên sử dụng Internet cũng có thể tạo ra nội dung trực tuyến cho người khác tiêu thụ. Mức độ phát triển và đổi mới đó chưa xảy ra đối với AR, mặc dù Mozilla đang thực hiện các bước ban đầu theo hướng này bằng cách cố gắng đưa AR lên các trình duyệt web hàng ngày như Firefox.
Những thách thức tiếp thị
Ngay cả những người sử dụng Snapchat don lồng cũng nghĩ về nó như một ứng dụng thực tế gia tăng - mặc dù đó chính xác là nó. Đó là công nghệ AR AR tìm ra nơi để đặt tai chó, mắt trái tim hoặc râu ria lên mặt bạn bè của chúng - và gửi chất nôn cầu vồng ra khỏi miệng. Những người không biết về thực tế tăng cường là gì, hoặc những người chưa bao giờ có ý thức trải nghiệm nó - ngay cả khi họ sử dụng nó hàng ngày - aren sẽ đi mua hàng chỉ vì một sản phẩm có khả năng AR.
Có một số nhầm lẫn trong việc dán nhãn và tiếp thị các công nghệ AR. Nhiều người đã bắt đầu nghe về thực tế ảo, nói chung là một thế giới ảo hoàn toàn nhập vai bao gồm các khía cạnh của môi trường thực tế người dùng. Sự khác biệt trở nên khó hiểu hơn với thực tế hỗn hợp - đôi khi được gắn nhãn là MR MR nhưng những lần khác thì XR. Ban đầu thuật ngữ này có nghĩa là bất cứ điều gì giữa một trải nghiệm hoàn toàn thực và ảo - có thể bao gồm AR. Nhưng bây giờ Microsoft đang nói rằng các sản phẩm và ứng dụng là MR nếu chúng cung cấp cả trải nghiệm ảo tăng cường và hoàn toàn ảo. Điều đó khiến khách hàng không rõ những gì mà Quảng cáo được quảng cáo - mặc dù họ sẽ biết rằng nó có thể không hữu ích và có thể khiến pin điện thoại của họ bị hỏng nhanh chóng.
Tôi cùng với những người bạn và đồng nghiệp lạc quan AR của mình khi nhìn thấy rất nhiều tiềm năng cho tương lai, nhưng có một chặng đường dài để đi. Họ - và tôi - đã làm việc chăm chỉ để làm cho phần cứng tốt hơn, tìm các ứng dụng hữu ích và làm rõ nhãn sản phẩm. Nhưng nó sẽ mất rất nhiều công việc khó khăn này và có lẽ nhiều năm nữa trước khi nước Mỹ chính thống sống trong một thực tế thực sự gia tăng.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trên Cuộc trò chuyện của Maximilian Spe Rich. Đọc văn bản gôc ở đây.