Cubicolor - Dead End Thrills
Nếu bạn yêu thích các trò chơi, có lẽ bạn đã vượt qua những con đường với Dead End Thrills, một trang web thích hợp để chụp các khung hình duy nhất của trò chơi video với chất lượng tuyệt đẹp, áp đảo. Khi tôi lần đầu tiên tìm thấy trang này, tôi đã choáng váng về cách nghệ sĩ đã chụp những khoảnh khắc nhỏ, siêu cụ thể từ các trò chơi mà tôi đã chơi và sắp xếp chúng thật tuyệt vời. Là một người đã dành quá nhiều tiền cho những cuốn sách thu thập nghệ thuật từ các trò chơi, nó giống như buổi sáng Giáng sinh để tình cờ gặp DET.
Không chỉ có những bức ảnh nhỏ, chi tiết làm nổi bật những chi tiết vụn vặt trong thế giới trò chơi mà hầu hết người chơi sẽ không bao giờ dừng lại để chú ý, mà còn có cả những phòng trưng bày các tác phẩm đầy cảm hứng đã bị loại bỏ khỏi các loại trò chơi mà tôi đã vượt qua bởi vì họ đã bị chỉ trích gay gắt. Tôi nghĩ tầm quan trọng của DET DET có lẽ được minh họa rõ nhất ở đây, bởi vì nó đã tìm ra cách để trình bày các tiêu đề ngân sách dưới dạng tư bản nghệ thuật. Công việc chi tiết cũng cho thấy sự đánh giá cao đối với những người sáng tạo trong lĩnh vực này, người mà công việc của họ sẽ không bao giờ được nhìn thấy, và sự đánh giá cao đó không nên được đưa ra.
Tôi đã theo dõi người quản lý trang web Duncan Harris và phải hỏi anh ta về việc DET đến từ đâu và cách anh ta làm cho các trò chơi video trông giống như chúng thuộc về bảo tàng Louvre.
Hãy cho tôi một chút nền tảng về bạn và trang web. Bạn từ đâu đến? Nó từ đâu đến?
Tôi đã làm việc cho một tạp chí trò chơi, Cạnh, trong vài năm sau năm 2005, và chụp ảnh màn hình là một phần của công việc đánh giá các trò chơi. Tạp chí ngày nay có xu hướng chấp nhận ảnh chụp màn hình của nhà xuất bản, nhưng đó không phải là chấp nhận được trước đó, chủ yếu là vì lý do thực tế. Do đó, đây là một phần khá lớn trong công việc của chúng tôi để trình bày các trò chơi này theo cách minh họa văn bản của chúng tôi trong khi cung cấp cho độc giả một cái gì đó đẹp để xem.
Đây cũng là lúc phần mềm và phần cứng bắt đầu thu hẹp khoảng cách giữa thời gian thực và tác phẩm nghệ thuật truyền thống, điều này mang đến cho bạn một mục tiêu khác, không thể nói ra cho các ảnh chụp màn hình. Tôi nhớ mã đánh giá cho một trò chơi cụ thể, Rebellion, Kẻ lừa đảo, thực sự là một bản dựng QA, đó là lần đầu tiên tôi bắt gặp ý tưởng về máy ảnh miễn phí, điều khiển thời gian, v.v. Chúng tôi cũng có thể là tạp chí in đầu tiên chuyển sang 16: 9 khi nó được giới thiệu tạm thời trên Xbox, vì vậy bạn có thể xem các mảnh vào vị trí
Khi tôi đi làm tự do vào khoảng năm 2008 - đó là khi tôi bắt đầu Dead End Thrills một cách hiệu quả - tôi đã chơi khá nhiều game chỉ để chụp ảnh. Tôi thấy rằng bổ ích, thách thức và không thể đoán trước hơn so với chính trò chơi. Một điều cũng rất rõ ràng là có nhiều nghệ thuật trong nhiều trò chơi hơn những người chơi quan tâm trong quá trình chơi trò chơi, vì vậy có giá trị của nó. Nó làm tôi ngạc nhiên khi không có ai nghiêm túc, vì vậy tôi nghĩ rằng tôi nên tiếp tục với nó.
Bạn đã có một nền tảng nhiếp ảnh hoặc bạn đã tìm thấy bước chân của bạn trong phương tiện này?
Tôi đã có - và có - không có nền tảng nhiếp ảnh nào cả. Thành thật mà nói, tôi không giỏi lắm. Điều đó một mình sẽ cho bạn biết nó là một ngành học khác nhau như thế nào, và kinh nghiệm nó đòi hỏi như thế nào. Theo nghĩa đó, nó thực sự chỉ có một nửa về những thứ tương tự như nhiếp ảnh, và nửa còn lại là kỹ thuật. Tôi đã làm công nghệ phần mềm tại trường đại học và xuất phát từ nền tảng khám phá của Britsoft thay vì sử dụng công nghệ, vì vậy việc tạo mã làm những việc mà nó không hoàn toàn có nghĩa là nghiện. Tôi có sự tò mò tai hại này, điều đó có nghĩa là tôi đã dành quá nhiều thời gian để cố gắng làm mọi thứ chỉ để xem liệu chúng có thể được thực hiện hay không, thường là bằng cách kiếm tiền.
Bạn lấy một hình thức nghệ thuật phức tạp, di chuyển và biến nó thành một khung hình tĩnh duy nhất đại diện cho một cái gì đó hoàn toàn khác. Có bất kỳ ngắt kết nối trong đó?
Một cách để thấy điều đó là tôi đã cố gắng nắm bắt những gì trò chơi một cách bí mật, hoặc đôi khi khá rõ ràng, muốn trở thành. Rất nhiều trò chơi dường như mong muốn chúng là một thứ gì đó khác, và nó thường là một trong những loại hình nghệ thuật được thiết lập để truyền cảm hứng cho mọi người trong ngành, hoặc người tiêu dùng. Vì vậy, bạn thực hiện Skyrim trông giống như Frazetta sườn Conan, có lẽ, hoặc một trò chơi lái xe trông giống như một tập tài liệu siêu xe. Hầu hết các trò chơi phản bội những khát vọng này thông qua nghệ thuật khái niệm hoặc tiếp thị của họ, để bản thân nó có thể là một mục tiêu.
Các bức ảnh khác có thể được chụp ảnh hoặc họa sĩ nhiều hơn chỉ đơn giản là nhận thấy các hình thức và bố cục mạnh mẽ khi bạn xuất hiện trong trò chơi. Bạn có thể chụp một khung hình kịch duy nhất mô phỏng một cảnh cụ thể, hoặc ngược lại là một cảnh có vẻ mâu thuẫn với trò chơi, gần như khiến nó trở nên giống người hoặc bất ngờ hơn.
Ngoài ra, các trò chơi vẫn không được tốt lắm về tính nhất quán khi nói đến những thứ như hiệu ứng hạt, ánh sáng và độ trung thực của kết cấu. Hầu hết các trục trặc đó có xu hướng biến mất khi bạn chơi chúng, nhưng hoàn toàn có thể thoát ra khi bạn xem xét kỹ lưỡng một bản tĩnh hoặc chơi trên PC. Điều đó thêm một chiều khác để chụp bất kỳ ảnh chụp màn hình, thực sự.
Tôi nhận thấy bạn (và bất kỳ người đóng góp nào) ở dưới cùng của mỗi bức ảnh, phần mềm chiếu sáng / chụp bạn sử dụng để chụp những thứ này. Bạn có thể cho tôi một mồi vào thế giới này và nó hoạt động như thế nào?
Nó có một blog cá nhân, vì vậy nó chỉ cho tôi làm những hình ảnh. Nếu có nhiều người tham gia hơn, thì sẽ có rất nhiều lỗ hổng trong trang web trong một nửa thời gian. Các công cụ trên máy tính của Pháp, đại diện cho những thứ khác nhau được chọn trong nhiều năm và chúng luôn được thêm vào. Nhiều lúc, tôi sẽ tự hack mã trò chơi để kiểm soát càng nhiều thành phần hình ảnh của nó càng tốt, có thể là hiệu ứng xử lý hậu kỳ, giá trị máy ảnh hoặc thậm chí là vị trí của các nhân vật trên màn hình. Mỗi trò chơi đều khác nhau, vì vậy, nó không bao giờ ít thú vị hơn.
Bạn có quy tắc nào về tính năng chụp màn hình của Real Real so với thứ được cải tiến không?
Chỉ cần don sử dụng Photoshop, tôi cho là vậy. Hiện tại, khu vực này rất mờ vì có rất nhiều trình tạo bóng tùy chỉnh và tương tự, cho phép tinh chỉnh kiểu Photoshop trong thời gian thực, trong trò chơi một cách hiệu quả. Bạn có thể rất quá giáo điều về nó, nhưng quy tắc cá nhân của tôi là mọi thứ đều được ghi lại khi nó xuất hiện trong thời gian thực và sau đó được xuất bản. Tôi thường phải chống bí danh hình ảnh sau đó vì lý do hiệu suất, nhưng khi bạn lấy mẫu xuống từ các độ phân giải lớn này, điều đó không có gì khác biệt - nó khác nhiều hơn khi tôi quyết định làm một cái gì đó in.
Thật đáng tiếc, người ta rất muốn làm mất uy tín mọi thứ, vì vậy bạn có thể thực sự đủ khả năng để thực hiện các điều chỉnh kỳ lạ ở đây và đó. Ngay cả khi nó đã thực hiện một cải tiến hữu hình, điều mà nó rất hiếm khi làm, bạn chỉ phải giả mạo nó một lần để vô hiệu hóa mọi thứ trên trang web. Tôi đã chọn một quy tắc mà dễ hiểu và chứng minh, và tôi đã tuân theo nó.
Mọi người thỉnh thoảng nói, đó là một số ít nhân vật, có một chút vấn đề với kết xuất bóng trong ảnh, v.v. Tôi nghĩ thật tốt khi không lọc tất cả những thứ đó khi xuất bản ảnh, vì trang web là một kỷ niệm các trò chơi mà công nghệ thường không hoàn hảo, vì vậy cảm thấy đúng khi thừa nhận điều đó.
Có vẻ như rất nhiều những gì bạn làm liên quan đến việc sửa chữa các trò chơi của Cameron để làm cho chúng chạy với chất lượng video tối đa. Những loại cống hiến cần thiết để thực hiện điều này là gì?
Điều chính là trở thành một kỹ sư như một nghệ sĩ, và tìm thấy niềm vui trong cả hai điều đó. Đó là lý do tại sao, khi thỉnh thoảng nhiếp ảnh gia Real Real cố gắng diễu hành và thực hiện phép thuật của họ, kết quả đã tạo ra phép thuật. Trong lịch sử, họ chỉ đơn giản không phải là bộ kỹ năng hay bí quyết để làm việc với các trò chơi video, giống như tôi không có manh mối đầu tiên phải làm gì với máy ảnh.
Điều khác là bạn phải điên đúng cách. Nỗi ám ảnh là điều yêu thích của tôi trên thế giới. Tôi thích cảm giác nó, biết những gì nó có thể làm, và nhìn thấy nó ở những người khác. Bạn phải phát điên để làm những điều thú vị trong thời đại ngày nay. Bạn phải nghe những người nhạy cảm nói cho bạn biết những gì bạn tuyệt đối không nên làm ngay bây giờ và dù sao đi nữa - bởi vì trong đầu hỗn hợp của bạn, nó có được thực hiện. Đó là một cách nguy hiểm và ngu ngốc để đi về mọi thứ, nhưng nếu bạn chỉ đúng hướng thì nó có thể đưa bạn đến những nơi thú vị, và bạn sẽ hạ cánh trên đôi chân của mình.
Thật thú vị khi đã tạo ra một vị trí như một người đàn ông cho công việc này?
Điều mọi người không nhận ra về công việc chuyên môn là nó hoàn toàn khác với sở thích. Đối với một điều, phần lớn các công cụ của bạn bị từ chối vì lý do vượt quá sự kiểm soát của mọi người. Các tính năng và kỳ vọng pha vào và ra trong khi một trò chơi đang được phát triển, và không phải mọi thứ tiến triển cùng một lúc, vì vậy để tạo ra một trò chơi xuất hiện hoàn thành thường khó hơn thậm chí các nhà xuất bản nhận ra. Bạn không có những thứ xa xỉ về thời gian hay vết nứt thứ hai, vì vậy bạn nói chung là không hài lòng với mọi thứ bạn làm. Nhưng miễn là mọi thứ đều hiểu - bởi vì ai đó phải làm điều đó - sau đó sự hài lòng là làm việc đủ các phép lạ nhỏ và tiết kiệm cho mọi người đủ tiền mà họ sẽ muốn thuê bạn một lần nữa.
Bạn đã có một trích dẫn trên trang web của bạn từ Alex Garland, tác giả của 28 ngày sau và một loạt các công cụ khác được yêu thích trên toàn cầu. Làm thế nào bạn vượt qua con đường với anh ta?
Tôi đã gặp Alex vài năm trước như một phần của một số tạp chí, và chúng tôi đã nói chuyện trong một hoặc hai giờ về phim ảnh, trò chơi và những thứ tương tự. Chúng tôi vẫn giữ liên lạc, mặc dù tôi thực sự cần phải nhắn tin cho anh ấy để chúc mừng anh ấy vì anh ấy gần đây Ex Machina giải thưởng. Hoàn toàn xứng đáng; anh ấy đã có một thời gian nóng bỏng Đám cưới, đến mức đó là hiệu quả ra mắt đạo diễn của mình. Anh ấy có một cách tiếp cận tuyệt vời thẳng thắn với mọi thứ, một tâm hồn cởi mở và là một cộng tác viên nghiêm ngặt trong các trò chơi. Anh ấy rất tuyệt. Tôi nghĩ rằng anh ấy thích trang này vì nó lọc ra rất nhiều hành vi tự phá hoại, ngăn chặn các trò chơi kết nối với những người trung thành với các phương tiện truyền thông khác, những người khá dễ hiểu khi xem thường nó. Hầu hết các nhân vật trong game đều mất đi bất kỳ sự tôn trọng nào ngay khi họ mở miệng, điều mà trên trang web của tôi họ không có.
Tôi ước tôi có thể liệt kê số lượng trò chơi mà tôi đã mua vì bạn đã giới thiệu chúng theo cách nào đó trên Dead End Thrills. Trò chơi nào cung cấp cho bạn một nguồn nội dung vô tận cho bạn?
Câu trả lời thực tế ở đây là Skyrim bởi vì nó có thể sửa đổi như thế nào, và thế giới phù hợp và truyền thuyết của nó phù hợp với thị hiếu loạn trí của người chơi. Bạn có thể làm bất cứ điều gì với nó. Rocksteady Arkham trò chơi là những thứ tôi luôn muốn làm nhiều hơn, vì khối lượng lớn các tác phẩm nghệ thuật chất lượng có quá nhiều. Một bất ngờ thú vị năm ngoái là Resident Evil: Khải huyền 2, đã thấy loạt phim lấy lại mojo của nó, mặc dù với một cấu trúc episodic không thể. Cuộc sống là kì lạ là tuyệt vời - nhưng sau đó, trò chơi cuối cùng của Dontnod, đã bị các nhà phê bình đánh giá sai, vì vậy điều đó ít gây ngạc nhiên. Mad Max là một bất ngờ, nhưng không phải là một cách tốt. Có những vấn đề kỹ thuật ở độ phân giải cao khiến tôi không thể làm gì với trò chơi đó, thực sự, mặc dù đã dành gần 100 giờ để hack nó. Nó cũng có một cách tiếp cận thực sự không thỏa mãn đối với việc xây dựng thế giới.
Có trò chơi nào cung cấp một máy ảnh trong trò chơi thực sự tốt không? Trong GTA V Tôi đã cố chụp ảnh tự sướng một lần và nhân vật của tôi bị xe đâm và chết, mà tôi nghĩ đó là một hình phạt thích đáng cho văn hóa selfie.
Chế độ hình ảnh ngày càng phổ biến và chắc chắn không phải là cách tồi tệ nhất để khiến cộng đồng của bạn thực hiện tiếp thị cho bạn. Nhiều người dựa trên các API được chia sẻ, vì vậy bạn sẽ thấy các tính năng tương tự xuất hiện trên các trò chơi Sony, và một lần nữa trên các trò chơi của Warner Bros. Vấn đề với những thứ đó là về cơ bản chúng là đồ chơi, theo nghĩa là các nhà phát triển sẽ sử dụng các công cụ khác nhau, ít hạn chế hơn cho tiếp thị của riêng họ. Tôi chắc chắn sử dụng chúng, nhưng cuối cùng luôn hack chúng để loại bỏ những hạn chế về camera, hiệu ứng bài đăng và khi trong trò chơi, bạn có thể sử dụng chúng.
Đã có những ngoại lệ thú vị, mặc dù. Ô tô dự án, một sim đua phát triển đám đông, đã cho mọi người truy cập vào một số công cụ thực sự tinh vi cho đến khi trò chơi được xuất bản. Một số trò chơi có Chế độ rạp hát và chế độ phát lại thực sự kế thừa một số công cụ gỡ lỗi từ công cụ trò chơi, do đó có nhiều khả năng hơn. Gran Turismo được đề cập đặc biệt để bơm ra các ảnh chụp màn hình ở độ phân giải cao hơn bản địa trên PS4, điều này cho thấy sự cân nhắc cho đầu tư thời gian liên quan.
Khi Sony công bố nút CHIA SẺ PS4 ngay trên bộ điều khiển, phản ứng giật đầu gối của bạn là gì?
Tôi biết nó sẽ là một công cụ chụp / tải lên đơn giản và nghi ngờ rằng nó sẽ bị giới hạn ở các định dạng mất dữ liệu, làm giảm chất lượng để tiết kiệm băng thông mạng. Đó là cách khá nhiều, mặc dù bây giờ họ đã cho phép lưu dưới dạng PNG. Tuy nhiên, nó vẫn còn 1080p, mà tôi không nghĩ là cung cấp chất lượng xứng đáng với bất kỳ màn hình nghiêm túc nào. Tuy nhiên, nó vẫn là một tính năng tuyệt vời trong vai trò chính là ghi lại những khoảnh khắc chơi game đáng nhớ và chia sẻ chúng trực tuyến. Nó không chỉ là một thứ nên được sử dụng như là một vật thay thế cho việc chụp ảnh chuyên dụng của Photo Photo, mà lý tưởng nhất là sẽ cung cấp một số loại đường xuống 4K. Điều đó có thể rất khó để thực hiện, mặc dù, đặc biệt là trên bàn điều khiển.
Điều gì làm cho sự đột phá thị giác lớn tiếp theo và điều đó ảnh hưởng đến những gì bạn làm?
4K trên TV xuất hiện dưới dạng tải của nhà sản xuất đối với tôi. Trừ khi bạn là một số cinephile kỳ dị, người ngồi quá gần với một màn hình mà quá xa, sự khác biệt về chất lượng sẽ không còn tồn tại. Quan trọng hơn, việc đẩy các độ phân giải cao hơn bao giờ hết gây căng thẳng lớn cho các nhà phát triển và phần cứng hiện đại, và cuối cùng sẽ kìm hãm sự phát triển của trò chơi như một phương tiện trực quan. Tất cả vì lợi ích của việc bán TV mới cho những người không cần thiết. Hãy để phương tiện đủ trưởng thành để kể những câu chuyện tuyệt vời và mở rộng tầm nhìn trực quan của nó, không dành thời gian để chữa cháy các vấn đề của việc đẩy quá nhiều pixel.
Không ai trong số này sẽ ảnh hưởng đến những gì tôi làm. Chủ sở hữu PC đã hoàn toàn tự do về những thứ như độ phân giải trong một thời gian. Nếu các trò chơi có thể giải quyết các vấn đề đã nói ở trên về độ phân giải ở các độ phân giải đó, thì tất cả những gì tôi thực sự có thể yêu cầu. Và bên cạnh đó, tôi không muốn họ làm quá dễ dàng - nơi mà niềm vui trong đó?
Bạn có thể duyệt tất cả các tác phẩm của Duncan, trên Dead End Thrills và bạn có thể theo dõi anh ấy trên Twitter.