Marshmello & Anne-Marie - FRIENDS (Music Video) *OFFICIAL FRIENDZONE ANTHEM*
Mục lục:
- Chúng ta đang ở đâu
- Những gì chúng ta nói về
- Cách chúng tôi tạo và suy nghĩ về tường thuật trong VR
- Nơi chúng tôi đi tới
Thực tế ảo là một thế giới mới rất dũng cảm: vẫn vững chắc trong giai đoạn trứng nước về công nghệ, ứng dụng và tính sẵn sàng. Các cơ hội do VR đưa ra rất khó để nắm bắt hoàn toàn, chủ yếu là do chúng tôi chưa phát hiện ra chúng. Nhưng họ là rất nhiều, và như Andrew Cochrane, Giám đốc truyền thông kỹ thuật số và mới của Mirada Studios, đã nói trong một bài phát biểu tại Hội nghị FMX hàng năm vào ngày hôm qua, trong khi VR là Ma trận Chưa hết: Voi Chúng ta đang sống qua một thời khắc khó tin trong lịch sử.
Bài phát biểu chính của Cochrane, có tựa đề là Tạo các câu chuyện cho thực tế ảo, tập trung vào các cơ hội tường thuật cho VR và cụ thể hơn là cách chúng ta phải thay đổi cách tiếp cận câu chuyện để chúng hoạt động bên trong tai nghe.
Chúng ta đang ở đâu
Cochrane nhấn mạnh rằng hiện tại chúng ta đang ở đâu với thực tế ảo giống như những ngày đầu của bộ phim, khi một đoạn phim dài vài giây về quyền anh nam vào năm 1891 là một kỳ tích ấn tượng. Chúng tôi đã ở giai đoạn của nikenodeon và Muybridge và các câu chuyện trực quan được xây dựng chủ yếu, bởi vì những người sáng tạo và khán giả vẫn đang cố gắng tìm ra những cách tốt nhất để sử dụng phương tiện.
Nhưng Cochrane cũng chỉ vào bộ phim năm 1905 Imp đen từ Georges Méliès. Đó là một bước nhảy vọt lớn trong việc làm phim, mặc dù thực tế là không có sự tiến bộ vượt bậc trong công nghệ. Đó là tất cả các ứng dụng - tìm ra cách sử dụng các công cụ có sẵn để kể một câu chuyện gợi mở và một sự khởi đầu mạnh mẽ từ những gì về cơ bản là một GIF mở rộng vào năm 1891.
Điều đó, Cochrane nói, là nơi chúng ta kết hợp với VR. Chúng tôi có công nghệ và nó sẽ tốt hơn rất nhiều, nhưng chúng tôi không thể chờ đợi nó sẽ tốt hơn để làm cho nó có ý nghĩa. Đó là nơi mà việc tạo ra các câu chuyện trong VR trở nên quan trọng - nó không phải là tốc độ khung hình và độ phân giải sẽ làm cho VR trở nên có sức ảnh hưởng, mà là những trải nghiệm mà mọi người sẽ có trong tai nghe sẽ thay đổi mãi mãi cách chúng ta nhìn nhận câu chuyện.
Những gì chúng ta nói về
Khi chúng ta nói về VR, chúng ta có thói quen khủng khiếp khi lảng tránh một loạt những thứ khác nhau thành một loại lớn. Trong thực tế, VR là một số thứ khác nhau mà don không nhất thiết phải phù hợp với các hộp gọn gàng. Cochrane chia nó thành ba loại: video 360 độ, điện ảnh nhập vai và VR thật. Ông giải thích rằng thuật ngữ cuối cùng thực sự vô nghĩa bởi vì thực sự thì VR VR vẫn chưa tồn tại. Nhưng, với mục đích của cuộc trò chuyện này, nó liên quan đến những gì chúng ta có thể nghĩ là VR tương tác mang lại cho cơ quan khán giả.
Video 360 độ là thứ chúng ta thấy rất nhiều trong các ứng dụng Google Cardboard - về cơ bản là một camera được thiết lập để chụp toàn bộ môi trường 360 độ như sân vận động, buồng lái máy bay chiến đấu, bảo tàng hoặc đài quan sát tại công viên quốc gia. Nó thường mang đến cho người xem những gì mà Cochrane gọi là một viễn cảnh bất khả thi.
Trong khi điện ảnh nhập vai cũng có thành phần 360 độ, yếu tố tạo nên sự khác biệt là ý định của người đầu tiên.
Rạp chiếu phim nhập vai là một trong đó có một câu chuyện kể đầu tiên có chủ ý được kể, đang được tạo ra, theo ông Coch Cochane. Khi bạn đeo tai nghe, bạn đang ở trong một thế giới kể chuyện, bạn đang ở trong một câu chuyện.
Và đó, nơi mà mọi thứ trở nên thực sự thú vị.
Rạp chiếu phim nhập vai được thiết kế để mang đến cho chúng ta cảm giác rằng chúng ta trong câu chuyện, mặc dù chúng ta có thể không thể di chuyển hoặc ảnh hưởng đến môi trường của chúng ta. Các máy quay ở độ cao cá nhân, các nhân vật nói chuyện với chúng tôi và chúng tôi có một nhân vật, chính chúng ta. Cochrane sử dụng ví dụ về trải nghiệm Mirada VR cho chương trình FX Sự căng thẳng. Bạn có tồn tại, anh nói. Bạn không thể bỏ qua Bạn đã thực sự được giải quyết và sau đó, đã tấn công.
Cách chúng tôi tạo và suy nghĩ về tường thuật trong VR
"Câu chuyện nói đã chết trong VR, leo Cochrane nói. Nó không phải là một từ mà không có ý nghĩa gì trong thực tế ảo bởi vì phương tiện này nói về việc nói với khán giả bất cứ điều gì, nó nói về việc tạo ra trải nghiệm. Và vì vậy, ông nói rằng những từ như tường thuật của tường thuật và kiến trúc câu chuyện của người Hồi giáo và thế giới câu chuyện có nhiều khả năng hơn.
Trong hầu hết các hình thức nghệ thuật và kể chuyện truyền thống mà chúng ta có bây giờ - phim ảnh, âm nhạc, sách, truyền hình, nhà hát - nó phải đến các nhà văn và đạo diễn để xác định những gì bạn thấy, những gì bạn chú ý, những gì bạn chú ý. Trong VR, đó không phải là trường hợp. Khán giả sẽ có thể nhìn xung quanh và tập trung vào các khu vực khác nhau trên thế giới. Và điều đó thay đổi mọi thứ.
Cochrane chỉ ra rằng bất cứ khi nào ai đó đeo tai nghe, họ ngay lập tức chứa đầy một loạt các câu hỏi: Tôi là ai? Tôi đang làm gì vậy? Tôi đang ở đâu Tôi có thể di chuyển không? Đó là ai? Nó cùng với các tác giả kể chuyện để trả lời những câu hỏi đó một cách nhanh chóng để khán giả chú ý. Ông nhấn mạnh rằng khán giả là yếu tố then chốt và cho dù câu chuyện của bạn có hào nhoáng và ấn tượng và phức tạp đến đâu, nếu khán giả không phải là trung tâm của nó, thì nó vô nghĩa.
Cạn tôi f khán giả không phải là điều quan trọng nhất trong câu chuyện mà bạn đã tạo ra, tất cả những thứ đó là vô ích. Đó là một sự lãng phí."
Một khi nó đã xác định rằng khán giả là trung tâm, chúng tôi bắt đầu suy nghĩ về việc hướng sự chú ý, và Cochrane nói rằng đây là nơi mà các phương tiện khác phát huy tác dụng. Cũng giống như điện ảnh là nhiếp ảnh hay vaudeville - nhưng một phương tiện đánh cắp cả hai - VR sẽ đánh cắp từ một số nơi: ngôi nhà ma ám, thiết kế trò chơi, rạp chiếu phim và công viên giải trí.
Cochrane chỉ ra rằng các trò chơi điện tử rất tuyệt vời trong việc thu hút sự chú ý, điện ảnh mang đến cho chúng ta những tín hiệu nhẹ nhàng và hiệu quả, và các công viên giải trí là những chuyên gia về những gì ông gọi là trên máy bay và lên máy bay đưa chúng ta vào một câu chuyện, cho chúng ta một nhân vật, và, một khi chuyến đi kết thúc, đưa chúng ta trở lại thế giới thực. Anh ấy sử dụng ví dụ về Star Tours tại các công viên giải trí Disney.
Mặc dù vậy, cũng có chỗ để tường thuật trong trò chơi VR thật và VR xã hội. Nó không chỉ là một bộ phim điện ảnh nhập vai vào hành động kể chuyện. Có thể sử dụng VR tương tác hoặc VR tương tác dựa trên sự lựa chọn của người dùng và môi trường phản ứng, nhưng khả năng tương tác và nhập vai toàn thân sẽ tạo ra những diễn biến tường thuật mới và phức tạp. Anh ta sử dụng trải nghiệm Aperture Robot Repair cho Vive như một ví dụ về tường thuật trong VR tương tác.
Tuy nhiên, Cochrane chỉ ra rằng điều quan trọng cần lưu ý là loại VR này không có cơ sở tiêu dùng thực sự. Trong khi tai nghe của người tiêu dùng đang được vận chuyển, có thể sẽ mất nhiều năm trước khi họ trở thành một phần thực sự của mô hình giải trí ở quy mô chính.
Nơi chúng tôi đi tới
Mặc dù chúng tôi cách xa ma trận của Cochrane, nhưng anh ấy nói rõ rằng chúng tôi không nên chờ đợi những tiến bộ quan trọng trong VR để làm cho trải nghiệm có ý nghĩa. Làm việc thông qua các bài tường thuật này và tìm cách mang lại trải nghiệm và câu chuyện vào tai nghe sẽ thay đổi câu chuyện vĩnh viễn, và bắt đầu ngay bây giờ, vào năm 2016. Điều gì nữa, có một công nghệ thú vị ở dạng trường ánh sáng và kết xuất thị sai. Trong khi họ có những khái niệm khác nhau (và hơi phức tạp), họ sôi sục để làm cho VR trở nên tương tác hơn, thực tế hơn và có tác động hơn.
Nó nói rõ rằng trong khi chúng ta vẫn cách xa tai nghe VR ở mọi nhà, VR ở đây để thay đổi mọi thứ, và có lẽ điều quan trọng nhất mà nó ở đây để thay đổi là cách chúng ta thay đổi nói những câu chuyện kinh nghiệm.