Tại sao xung đột Vergence-Chỗ ở đe dọa tầm nhìn của người dùng thực tế ảo

$config[ads_kvadrat] not found

Binocular Vision Fundamentals - assessing vergence

Binocular Vision Fundamentals - assessing vergence
Anonim

Thực tế ảo là một công nghệ cung cấp rất nhiều và yêu cầu rất ít từ chúng tôi - chỉ là nhãn cầu của chúng tôi thực sự. Nhưng đó có thể là nhiều hơn những gì chúng tôi muốn cung cấp nếu công nghệ không thay đổi đáng kể. Một vài phút sau tai nghe Oculus sẽ không làm tổn thương bất cứ ai, nhưng liệu các phiên bản lề không thể tránh khỏi sẽ làm tổn thương người dùng?

Có một số bằng chứng tích lũy rằng các khoảng thời gian dài trước màn hình chỉ cách đó một quãng ngắn có thể gây hại. Người dùng Rift đã phàn nàn về thời gian nôn nao trên mạng, đau đầu và buồn nôn sau khi sử dụng DK2 cho các phiên kéo dài ba giờ. Vấn đề ở đây dường như là VR hoạt động chống lại, chứ không phải với hệ thống thị giác của con người theo phản xạ tự nhiên.

Khi chúng ta xem mọi thứ đến với IRL, nhãn cầu của chúng ta cần thực hiện hai điều để xử lý những gì chúng ta thấy. Hội tụ là cách mắt bạn theo dõi một vật thể khi nó di chuyển về phía bạn. Chỗ ở là cách họ điều chỉnh lượng ánh sáng chiếu vào, ngăn hình ảnh bị nhòe. Thông thường, các quá trình này xảy ra cùng một lúc, do đó, thuật ngữ khớp nối chỗ ở-vergence-chỗ ở không thường được sử dụng.

Thật không may, hình ảnh trên tai nghe VR buộc các quá trình đó không hoạt động đồng bộ. Trong khi đó, đôi mắt của bạn thường hội tụ và thích nghi với tương tự khoảng cách, một Samsung Gear sẽ buộc chúng hội tụ đến một khoảng cách xa hơn trong khi điều chỉnh ánh sáng phát ra từ màn hình. Chắc chắn, đôi mắt của chúng ta có thể làm việc chống lại bản năng của chúng để hiểu ý nghĩa của nó, nhưng - sau một thời gian - nó chỉ nhận được mệt mỏi. Nhức đầu, buồn nôn và mệt mỏi xảy ra. Rằng trong thời gian ngắn. Chúng tôi không thực sự biết những gì xung đột về chỗ ở của Vergence trong thời gian dài. Nó có thể có hiệu ứng tối thiểu; Rốt cuộc, hầu hết chúng ta đều không có IRL sau khi dành 8 giờ mỗi ngày để nhìn chằm chằm vào màn hình. Hoặc có thể chúng tôi sẽ có vấn đề nghiêm trọng. Thật khó để biết vì chúng tôi không có dữ liệu.

Các nhà phát triển VR không phải là giả vờ, đây là một vấn đề. Vào tháng 8, các nhà khoa học tại Nhóm hình ảnh tính toán Stanford Stanford do Tiến sĩ Gordon Wetzstein dẫn đầu tuyên bố họ đã rất vất vả khi phát triển một tai nghe không tai nghe bệnh VR VR.

Vấn đề với 2D VR hiện tại là mắt chúng ta chỉ nhìn vào một hình ảnh phẳng duy nhất, chỉ có một điểm lấy nét. Đây là trường hợp trong thế giới thực, nơi mắt chúng ta nhìn theo nhiều góc nhìn khác nhau của cùng một hình ảnh và kết hợp chúng lại với nhau để tạo thành một cảnh có chiều sâu hơn, cho phép mắt chúng ta tự do chuyển trọng tâm. Giải pháp Wetzstein, là tái tạo trường ánh sáng nhìn thấy tự nhiên trong tai nghe VR, mô phỏng trải nghiệm trong thế giới thực khi có nhiều phối cảnh của cùng một hình ảnh xuất hiện trong mắt bạn. Kết quả cuối cùng là một loại hình ba chiều, được tạo ra thông qua các thay đổi trong cả phần mềm và tai nghe, mà LÊ ít đánh thuế vào các cơ bắp và con đường chịu trách nhiệm cho chỗ ở.

Trong khi đó, những người tiên phong thực tế ảo khó chịu đang tìm ra cách riêng để đối phó với Nỗi buồn nôn, Rằng chuyển sang thuốc giải độc truyền thống cho chứng say tàu xe, như thực phẩm dựa trên gừng, Dramamine, và dĩ nhiên, hút thuốc lá. Một số thậm chí thề bằng vòng tay chống buồn nôn. Tuy nhiên, như với tất cả những điều khiến bạn bị bệnh, lời khuyên tốt nhất để tránh bệnh VR là: Hãy bỏ đi thứ chết tiệt đó. Nếu một cái gì đó đau, ngừng sử dụng nó. Làm cho ý nghĩa phải không?

$config[ads_kvadrat] not found