Реклама подобрана на основе следующей информации:
Phản ứng kinh tuyến cảm giác tự trị, hay ASMR, được mô tả phổ biến là cực khoái não của người Hồi giáo. Nói chung, nó nhận ra cảm giác hưng phấn giống như cảm giác râm ran trong não bạn, và nó cảm thấy siêu kỳ lạ và tuyệt vời. Tôi sẽ biết: Trong vài tháng qua, tôi đã bị ám ảnh bởi các hiện tượng âm thanh và cộng đồng YouTube dựa trên việc tạo các video kích hoạt ASMR trong người xem.
Các video ASMR trên YouTube kết hợp tuyệt vời với một chút sân khấu, cũng như một số kỹ thuật tinh vi. Có những thiết bị ghi âm ngoài kia bắt chước thành phần định hướng của âm thanh, đôi khi được ghi lại chỉ đến một tai duy nhất tại một thời điểm. Hóa ra, nhà phát triển trò chơi video Gordon McGladdery cũng tìm thấy một cái gì đó độc đáo trong ASMR, và ông đã kết hợp các hiện tượng vào một dự án thực tế ảo có tên là Tuyệt vời. Trò chơi VR cho phép người chơi giải các câu đố môi trường trong một không gian ảo gợi nhớ đến chương trình giáo dục PBS hoặc chuyến đi bằng axit.
Bạn có thể chia sẻ một chút về nền âm thanh và âm nhạc của bạn?
Tôi học về học tập cổ điển; Tôi không bao giờ có thể đọc bản nhạc một cách hiệu quả và luôn phải nhìn vào tay mình. Điều đó nói rằng, tôi đã chơi guitar và bất cứ điều gì khác mà tôi đã có thể có được từ khi tôi lên sáu. Tôi bắt đầu chơi đồ chơi với kỹ thuật âm thanh khi chơi trong các ban nhạc ở trường đại học, thu âm album solo đầu tiên của tôi làpipoorly - khi sống ở Hàn Quốc sau đại học, sau đó giành được học bổng toàn phần cho Trường Điện ảnh Vancouver, nơi cuối cùng tôi đã học cách thiết kế âm thanh và kỹ thuật đúng cách Bây giờ tôi điều hành A Shell in the Pit Audio ở Vancouver, làm việc trên các trò chơi như Di sản lừa đảo, Kiến trúc sư, Đêm trong rừng, Đấu tay đôi, Đội hình Viking, Bunker Punks, Okhlos và Wandersong. Tiêu đề VR của chúng tôi là Tuyệt vời và Vũ trụ Sandbox² và chúng tôi cũng làm tất cả âm nhạc và âm thanh cho kênh YouTube Thông minh hơn mỗi ngày.
Làm thế nào bạn bắt đầu làm việc với các trò chơi VR?
Ngay khi tôi phát hiện ra âm thanh hai tai là gì khi còn đi học, tôi đã lật ra. Điều này tự nhiên dẫn đến VR. Hợp đồng VR đầu tiên của chúng tôi thực sự là các dự án thương mại cho Hammerhead Interactive dựa trên Vương quốc Anh. Chúng tôi đã làm những mảnh cho Thunderhead, Boursin Cheese và Whirlpool. Thứ gợi cảm; thực sự là rất nhiều niềm vui Sau đó, do kinh nghiệm của tôi - kể từ khi thích, không ai khác có - những người bạn của tôi tại Power Up Audio đã giới thiệu tôi đến Northway và Radial Games khi họ bắt đầu Tuyệt vời.
Có gì khác biệt trong việc sáng tác nhạc cho VR?
Theo tôi, âm nhạc được sáng tác trước thường không thuộc về không gian VR. Nó hoàn toàn phụ thuộc vào mức độ trừu tượng mà thế giới của bạn tồn tại. Trong một khái niệm trừu tượng như Thính phòng, nơi bạn thực sự ở trong một bài hát, bạn có thể thoát khỏi âm nhạc không chết người tiêu chuẩn - nghĩa là bơm một đoạn âm thanh nổi thẳng vào tai ai đó mà không cần không gian. Nhưng, nếu thế giới ảo của bạn có thể chất, chất và trọng lượng, tất cả âm nhạc phải thật tuyệt vời - có nghĩa là nó phát ra từ thế giới và các nhân vật nhận thức được nguồn gốc của nó. Điểm không chết trong một không gian chìm đắm phá vỡ sự chìm đắm. Tôi đã chấm điểm hoàn toàn từ Tuyệt vời và đưa nó vào thế giới để người chơi chấm điểm trò chơi khi họ xây dựng, bởi vì chúng tôi đã tạo ra hầu hết tất cả các vật thể trong trò chơi phát ra âm nhạc khi bạn tương tác với chúng.
Bạn đã nói rằng các bit lấy cảm hứng từ ASMR cho âm thanh của bạn cho trò chơi VR Tuyệt vời. Bạn có thể giải thích về điều đó?
Khái niệm về ASMR và Tuyệt vời Khái niệm của 199 thực sự bổ sung cho nhau và tôi nghĩ rằng nó có thể có giá trị không phải từ góc độ của người chơi mà là của khán giả Livestream và YouTube. Một người xem chỉ đơn giản là đang xem ai đó làm công việc chi tiết trong một môi trường bình tĩnh, an toàn. Khi tiếp cận thiết kế âm thanh, tôi muốn giữ nó trong các lựa chọn âm thanh mà mọi người ASMR thường sử dụng. Môi trường chính là rất tĩnh, hơi bắt chước tiếng ồn preamp hoặc âm thanh phòng, hơi trái ngược với quan điểm thiết kế âm thanh truyền thống vì nó nhàm chán hơn bình thường. Âm thanh tương tác tôi muốn rất xúc động và hơi dính, và các giai điệu âm nhạc nhẹ nhàng và không xâm phạm và sự ngẫu nhiên của chúng trong khi ai đó đang xây dựng khiến bạn không bao giờ rơi vào rãnh.
Bạn có nghĩ ASMR có giao thoa với VR không?
Chắc chắn rồi! Chắc chắn có thể có các ứng dụng dành riêng cho ASMR được tạo cho VR, đặc biệt vì âm thanh hai tai là một phần chính của cả hai phương tiện. Rất nhiều trong số này - được thừa nhận là rùng rợn nhưng hiệu quả - video ASMR đặc biệt là trải nghiệm của người đầu tiên. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng có một địa ngục của một khoảng trống thung lũng kỳ lạ lớn sẽ bị vượt qua trừ khi có thể được trừu tượng hóa ASMRtistith để nó không phải là một thứ nước kỳ dị, đa hình hạn chế phun nước ảo lên trán bạn.
Điều gì về VR cho vay duy nhất cho âm thanh và âm nhạc? Và ASMR?
VR cho vay tuyệt vời để thiết kế âm thanh và đẩy âm nhạc vào những nơi thú vị và sáng tạo hơn. Vì âm nhạc trong một trò chơi ít trừu tượng cần phải phát ra từ bên trong thế giới để không làm phiền đến sự đắm chìm, tôi thực sự thích thú khi thấy các đồng nghiệp của mình sẽ mang nó đi đâu. Đối với thiết kế âm thanh, mức độ chi tiết đã bắn xuyên qua mái nhà. Chúng tôi không còn kiểm soát những gì người dùng sẽ tập trung chặt chẽ vào, trong khi trong các trò chơi và phim truyền thống, bạn có quyền kiểm soát điện ảnh nhiều hơn về những gì bạn cho là quan trọng nhất trong phòng. Các nhà phát triển đã nhận ra rằng mọi thứ cần phải tương tác trong môi trường VR thỏa mãn, do đó, tất cả những thứ tương tác đó đều cần âm thanh phản ứng để không tương tác với chúng nhưng cách chúng được tương tác với: Vật thể bị ném mạnh đến mức nào? Nó đang bị ném vào cái gì vậy? Hành động đơn giản thả bánh xe vào Tuyệt vời yêu cầu hàng trăm tệp âm thanh riêng lẻ được chọn từ dựa trên dữ liệu đầu vào khác nhau.
Từ góc độ ASMR, VR và đặc biệt Tuyệt vời cho vay để chấp nhận và quan tâm đến minutiae. Theo ý kiến của tôi, một trong những nguyên lý cốt lõi của ASMR là tập trung vào sự không quan trọng hoặc thiếu hậu quả. VR là tuyệt vời cho điều này.
Bạn có kế hoạch thử nghiệm âm nhạc VR hơn nữa trong tương lai không? Bạn còn muốn kết hợp gì vào âm nhạc của mình một cách thực nghiệm?
Tôi tiếp cận từng dự án một cách riêng lẻ, vì vậy nó rất khó để nói điều gì sẽ xảy ra trong tương lai. Đối với VR, thử thách sẽ luôn là: Cách thú vị nhất để tôi có thể kéo âm nhạc vào thế giới là gì? Từ góc độ âm thanh, I Laum thực sự quan tâm đến sự tắc nghẽn và phản xạ dựa trên hình học đang được phát triển bởi công ty âm thanh VR Two Big Ears. Tôi cũng rất vui mừng khi cuối cùng cũng có một nhân viên cực kỳ lành nghề, Em Halberstadt, người có lẽ đã ngăn được một vài cơn suy nhược thần kinh trong vài tháng cô ấy làm việc với tôi. Đối với thành phần tổng thể, tôi thực sự chỉ muốn làm việc trên một nhạc nền thực sự lạnh. Tôi đã làm việc với một loạt các bản nhạc năng lượng thực sự cao trong ba năm qua và tôi đã bắt đầu có một chút rung chuyển; Kiến trúc sư là tuyệt vời cho việc này.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa cho ngắn gọn và rõ ràng.