Phonics Alphabet Games | Letter B | Guessing Game For Kids
Vài tháng trước, ESPN 2 đã phát sóng các trận đấu của Heroes of the Storm trên truyền hình cáp. Người hâm mộ thể thao lật ra. Nhưng giờ đây, trò chơi điện tử cạnh tranh đã có một bước nhảy vọt khác để trở thành một môn thể thao thực sự của hoàng tử: thử nghiệm ma túy. Và nó có thể thay đổi cấu trúc của trò chơi cạnh tranh như bây giờ.
Bắt đầu từ tháng 8 này, Electronic Sports League (E.S.L.) sẽ bắt đầu thử nghiệm ma túy toàn diện cho các cầu thủ của mình sau khi game thủ chuyên nghiệp Kory Friesen thừa nhận anh ta và các đối thủ khác đưa Adderall và các loại thuốc khác lên trò chơi của họ.
Chúng tôi đã nói về Adderall, Friesen nói trong video phỏng vấn ở trên. Tôi thậm chí không cho một người chết tiệt. Một Adderall, một chất kích thích chủ yếu được sử dụng để điều trị chứng rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD), thường được sử dụng trong số những người chơi cùng với Ritalin, Vyvanse, propanolol và Selegiline, có nghĩa là điều trị bệnh Parkinson. Những loại thuốc này có nguy cơ về sức khỏe liên quan đến nghiện, hội chứng serotonin và quá liều gây tử vong. Các giải đấu có rất ít chính sách thuốc tại chỗ, nếu có.
Chơi game cạnh tranh có thể được nhìn thấy trực tiếp và trực tiếp, nhưng một loạt các vòng sơ khảo diễn ra trực tuyến và từ xa. Nó dễ dàng cho các đối thủ cạnh tranh để lấy một liều và lăn qua máy tính của họ. Nhưng chuyển sang chơi hoàn toàn trực tiếp là một biện pháp để hạn chế lạm dụng, hoặc vì vậy E.S.L. hy vọng.
James Chúng tôi muốn tạo ra một sân chơi bình đẳng cho tất cả các đối thủ cạnh tranh và duy trì tính toàn vẹn của môn thể thao này, James nói, James Lampkin, phó chủ tịch của trò chơi chuyên nghiệp tại E.S.L. trong một cuộc phỏng vấn với Thời báo New York. Rất nhiều điều này sẽ ảnh hưởng đến bản chất của toàn bộ ngành công nghiệp.
E.S.L. đã tranh thủ sự giúp đỡ của hai cơ quan chống doping là NADA (Nationale Anti Doping Agentur) và WADA (Cơ quan chống doping thế giới) để làm kiến trúc sư cho các chính sách ma túy của E.S.L. Hai cơ quan đã xây dựng các chính sách giống nhau được sử dụng trong đạp xe và Thế vận hội.
Chơi game video cạnh tranh đã tăng trưởng theo cấp số nhân trong thập kỷ qua. Nhiều giải đấu đang hoạt động và hàng triệu đô la được đầu tư bởi các nhà xuất bản trò chơi và các công ty nước tăng lực đang tìm cách tài trợ cho điều lớn lao tiếp theo. Theo Thời báo New York, ngành công nghiệp thể thao điện tử có thể vượt qua doanh thu 250 triệu đô la từ hơn 113 triệu người hâm mộ trên toàn thế giới. Các dịch vụ trực tuyến như Twitch đã cho phép hàng triệu người xem các giải đấu trực tuyến trong khi cho phép người chơi tương tác trực tiếp với họ.