Cách Tự Tạo CV Xin Việc Trong PowerPoint Siêu Đẹp Mới Nhất 2020 | Office 365
Tốc độ là một niềm đam mê mới hơn đối với tôi. Những người mê tốc độ trên YouTube luôn khiến tôi mê mẩn, bởi vì mọi người đều muốn thấy Mario 3 đánh bại trong vòng chưa đầy ba phút, nhưng thế giới tốc độ sống lớn hơn đã thu hút sự chú ý của tôi trong khi tôi xem các tổ chức từ thiện tốc độ hàng năm như Games Done Quick, trên Twitch. Nhận ra sự hùng vĩ và tình bạn của một trải nghiệm như vậy thực sự đặt sự nhiệt thành của tôi lên hàng đầu. Nhưng đó là tình yêu của tôi với trò chơi và hình dạng của nó. Tôi tự hỏi, làm thế nào là người thiết kế và lập trình một trò chơi, xem như sáng tạo của họ bị xé tan, từng mảnh một? Chà, mà phức tạp hơn thế.
Tuần này, giám đốc của trò chơi Những tâm hồn đen tối đã phản ứng với một trò chơi tốc độ không bị tấn công của người Viking bằng cách gọi nó là một tin đồn phức tạp. Anh ta tin rằng ai đó đã đánh bại trò chơi bằng cách sử dụng một Anh hùng ghi-ta điều khiển hoặc sử dụng các lệnh crowdsourced, nhưng đến cuối của Những tâm hồn đen tối không nhận sát thương chỉ là quá ngớ ngẩn để Hidetaka Miyazaki tin.
Nếu bạn là một người nghi ngờ như Miyazaki, thì Livestream rất dài của sự kiện có sẵn để xem.
Tại sao Miyazaki có khuynh hướng từ chối tốc độ? Về mặt khái niệm, sau tất cả, nó là một chút vô lý. Ai có thời gian và sự chú ý để ghi nhớ và tháo gỡ một trò chơi phức tạp ở cấp độ thuần túy này? Nếu bạn không quen với tốc độ, thì ý tưởng về kiểu người này dường như không thể thực hiện được, đặc biệt là với một nhà thiết kế trò chơi có sinh kế phụ thuộc vào việc xây dựng một mê cung không thể phá vỡ. Khi bạn có nhiệm vụ xây dựng một trong những mâu thuẫn tàn khốc nhất trong lịch sử nhân loại - trò chơi điện tử phức tạp và khó khăn - bạn sẽ phải chịu một số hành vi phạm tội khi một người chơi làm cho kiệt tác của bạn trông giống như trò chơi trẻ con.
Không phải tất cả mọi người trong thiết kế trò chơi đều phải đối mặt để xem người chơi bẻ khóa. Ví dụ, Double Fine và Tim Schaffer mang đến Phi hành gia đội ngũ phát triển để theo dõi người chơi siêu tốc Stephen Stephen SMK Hồi Kia: 05 đã tháo dỡ công việc được chế tác một cách ám ảnh và đáng yêu của họ.
Trong video, người chơi tốc độ Stephen, SMK, K Kia, đã khen ngợi đội ngũ phát triển vì đã thiết kế một tốc độ nhanh và một trong những nhà thiết kế đã trả lời rất vui vẻ, anh phải mất một tuần để thiết kế nó!
Mối quan hệ thân thiện đó là rất lớn, bởi vì nhóm rõ ràng đang hy vọng học hỏi từ SMK. Họ thực sự có vẻ thích xem dự án của họ bị phá vỡ. Họ thực sự được đầu tư để xem SMK hack hệ thống của họ và sửa chữa xung quanh với các điều khiển mà họ rõ ràng đặt nhiều năm làm việc. Họ đưa cho anh ta một số lời giải thích về lý do tại sao một số yếu tố nhất định được lập trình vào trò chơi, và anh ta dường như bị mê hoặc về mối liên hệ của họ.
Bạn thực sự muốn tất cả mọi người trong thế giới trò chơi phản ứng với sự khám phá của người chơi như thế này, nhưng một lần nữa, chúng ta có thể, tất cả đều là Tim Schaffer.
Ngoài ra còn có những lý do liên quan đến kinh doanh để đứng về phía các streamer. Các cuộc thảo luận nghệ thuật về khái niệm và chiến lược đang bắt đầu đến từ thế giới của các trò chơi độc lập, nơi các dự án như Con rồng đó, Cự Giải và Undertale tình cờ yêu cầu mọi người không phát trực tuyến trò chơi vì nó có thể phá hỏng trải nghiệm kể chuyện và cảm xúc cho người khác. Và đó là một mối quan tâm hợp lệ, nếu sự hấp dẫn của trò chơi của bạn bắt nguồn từ cảm giác hoặc một trải nghiệm độc đáo.
Tôi không thể tưởng tượng được mình đã bị cướp mất bao nhiêu niềm vui khi nhìn thấy những trò chơi tốc độ của người khác mà tôi tự mình khám phá, nhưng mặt khác, những người chơi tốc độ tạo ra một sản phẩm gần như không thể hiểu được, vì vậy các chiến lược và giải pháp của họ có xu hướng khó quan sát. Điều này để nói rằng nếu tôi đã xem một tốc độ Cổng thông tin, có lẽ nó sẽ không cho tôi bất kỳ giải pháp có thể sử dụng nào cho các câu đố của Cổng thông tin, mặc dù nó sẽ trông mát mẻ.
Vấn đề tốc độ lớn hơn nhiều xảy ra với những điều vô nghĩa hiện đại xung quanh việc công bố chiều dài của trò chơi video. Số lượng thời gian chơi là một wicket dính. Rõ ràng, các trò chơi sẽ mất một lượng thời gian khác nhau cho mỗi người chơi, nhưng bạn có thể đánh giá các xấp xỉ - ngay cả khi điều đó không nói gì về khả năng chơi lại (ugh), hay cách chơi khác nhau có thể ảnh hưởng đến điều này.
Không ai biết chi phí của điều này tốt hơn đội phía sau Lệnh: 1886. Trò chơi, có lẽ nên là một tựa game ra mắt cho Playstation 4 thay vì phát hành năm thứ hai, đã bị phá hủy hoàn toàn bởi một người chơi tốc độ duy nhất. Game thủ YouTube PlayMeThrough, có tài khoản đã bị đóng vĩnh viễn vì điều này, đã đăng một bản tốc độ của trò chơi trước khi phát hành chính thức.
Cốt truyện và lối chơi của người sói đã bị phá hỏng, nhưng trò chơi có thể có thời gian chơi: một tổng số năm giờ ảm đạm. Một lần nữa, đây là một trò chơi tốc độ, nhưng sự khởi đầu ngay lập tức cho mọi tài khoản Twitter là trên Làm thế nào bạn có thể tính giá bán lẻ đầy đủ cho một trò chơi năm giờ? Mệnh lệnh đã cam chịu thất bại. Và thật sự, đó là hội chợ.
Đây là một sự xấu hổ. Mệnh lệnh Đây là một trò chơi tuyệt vời, nhưng đó là một khởi đầu thú vị cho một nhượng quyền thương mại có thể là bá đạo tiếp theo Tín điều sát thủ. Kể từ khi phát hành, mọi người đã cố gắng tăng tốc nó trong năm giờ gần như không thể và các game thủ bắt đầu khám phá lại tựa game này như một thứ không phải là tào lao.
Có thể nó trở nên dễ dàng hơn để đánh giá cao internet phá hủy em bé nghệ thuật của bạn tùy thuộc vào thời gian trò chơi của bạn đã được phát hành. Phi hành gia trục trặc có lẽ sẽ rất thú vị khi xem vào năm 2005 khi trò chơi bán kém, nhưng trở lại như một hiện tượng sùng bái là điều thú vị cho cả game thủ và nhà phát triển. Mệnh lệnh là năm ngoái, nhưng Những tâm hồn đen tối là năm tuổi tại thời điểm này, và mục đầu tiên trong một nhượng quyền thương mại nhiều đầu.
Có lẽ đã đến lúc những người như Hidetaka Miyazaki phải nới lỏng một chút, và làm hòa với thực tế là sự sáng tạo của họ thuộc về ‘mạng bây giờ.