Nghệ sĩ Foley là gì? Tạo ra âm thanh của khoa học viễn tưởng

$config[ads_kvadrat] not found

Melanie Martinez // play date (read the description)

Melanie Martinez // play date (read the description)

Mục lục:

Anonim

Khi bạn xem Hiệp sĩ bóng đêm hoặc là Liên sao hoặc là Sự thanh thản, những bước chân bạn nghe thấy aren Christian Christian Bale, hoặc Matthew McConaughey, hay Nathan Fillion,. Những bước chân đó thuộc về Alyson Dee Moore, hoặc một trong những đối tác của cô tại sân khấu Warner Brothers Sound Foley ở Burbank, California.

Moore là một nghệ sĩ Foley, và dù bạn có biết hay không, bạn chắc chắn đã nghe tác phẩm của cô ấy. Cô ấy đóng góp cho các bộ phim như Hiệp sĩ bóng đêm, Liên sao, Trái ngược, Anh hùng lớn 6, Sự thanh thản và khoảng 260 dự án khác, bao gồm các chương trình truyền hình và trò chơi video như Halo 5: Người bảo vệ. Phần lớn tác phẩm của Moore, đặc biệt là trong lĩnh vực khoa học viễn tưởng và giả tưởng, tạo ra âm thanh chân thực, đáng tin cậy cho các vật thể, địa điểm và nhân vật không tồn tại trong thế giới của chúng ta. Như bạn có thể tưởng tượng, điều đó đòi hỏi rất nhiều sự sáng tạo và một số suy nghĩ nghiêm túc bên ngoài.

Lịch sử của Foley

Năm 1927, buổi nói chuyện đầu tiên, được gọi là Ca sĩ Jazz, càn quét dân tộc và cách mạng phim ảnh. Thật không may, Universal Studios đã không nhận được bản ghi nhớ - họ đã hoàn thành Thuyền hiện, đó là một bản kể lại thầm lặng của vở nhạc kịch Broadway.

Nó đã được định sẵn là một flop. Khán giả muốn có giọng nói và âm thanh được đồng bộ hóa, không phải nhạc phim được đặt thành những cảnh im lặng. Họ cần phải tìm cách lưu hình ảnh, để làm sống động nó với một số âm thanh. Nhập: Jack Foley.

Foley, người đang làm việc như một hiệu ứng âm thanh tại Universal Studios vào thời điểm đó, đã nảy ra ý tưởng chiếu phim lên màn hình lớn trong một sân khấu âm thanh và sau đó sử dụng tất cả các cách thức đạo cụ và con người để tạo ra âm thanh nên tồn tại thế giới của bộ phim. Với phương pháp của anh, họ đã biến đổi Thuyền hiện từ một bức tranh im lặng thành một cái gì đó có một lời cầu nguyện cạnh tranh chống lại Ca sĩ Jazz.

Foley didn chỉ cần thay đổi Thuyền hiện mặc dù - ông đã phát minh ra cả một ngành công nghiệp. Tiếp theo Thuyền hiện, Phương pháp Foley sườn trở thành một thông lệ tiêu chuẩn để thêm hiệu ứng âm thanh hậu kỳ trực tiếp vào hình ảnh sau đó. Tên Foley sườn đã bị mắc kẹt với quá trình kể từ đó.

Foley là gì?

Mặc dù âm thanh phim có lẽ thành công nhất khi mọi thứ cảm thấy như được ghi lại ngay trong thế giới của bộ phim, nhưng phần lớn những gì chúng ta nghe khi chúng ta xem phim không đến từ ca khúc sản xuất (âm thanh được ghi lại bởi micro trên trường quay hoặc tại địa điểm), nhưng từ các giai đoạn âm thanh và phòng thu sau khi thực tế ở dạng ADR (Thay thế đối thoại tự động), hiệu ứng âm thanh xung quanh (tiếng ồn trong phòng hoặc tiếng ồn nền), hiệu ứng thư viện (tiếng nổ, tiếng động cơ, máy bay, v.v.) và Foley, hoặc thực hiện các yếu tố âm thanh.

Đôi khi được gọi là người đi bộ Fol Foley, một phần lớn công việc của một nghệ sĩ Foley đang thay thế hoặc tạo ra những bước chân cho các cảnh. Moore và các nghệ sĩ Foley khác tại WB Sound thay thế từng bước chân trong mọi dự án, ngay cả khi các bản nhạc sản xuất rõ ràng. Rất nhiều điều này xuất phát từ sự nhất quán - Moore và đối tác Foley của cô sẽ thường phân chia các nhân vật giữa họ để đảm bảo rằng tiếng bước chân của nhân vật có âm thanh giống nhau mỗi khi họ xuất hiện trên màn hình. Tất cả đã nói, rằng rất nhiều bước chân làm việc.

Mặc dù vậy, các nghệ sĩ Foley làm nhiều việc hơn là tiếng bước chân - họ có trách nhiệm tạo ra âm thanh làm cho cảnh trở nên năng động và chân thực, ngay cả khi âm thanh trong câu hỏi là thứ hư cấu.

Viết bằng âm thanh

Moore mô tả foley làm việc như một cuộc hôn nhân giữa các biên tập viên âm thanh và các nghệ sĩ foley. Bởi vì âm thanh phim đến từ một số nơi khác nhau, các đường giữa các hiệu ứng được tạo bởi các nghệ sĩ Foley và những người bị cắt bởi các biên tập viên hiệu ứng âm thanh có thể bị mờ và dịch chuyển. Nó có một sự hợp tác liên tục và một yêu cầu rất nhiều thử nghiệm và sai sót để tạo ra các chữ ký âm hoàn hảo cho các yếu tố trong phim.

Đối với các dự án live-action, các bản nhạc sản xuất có thể cung cấp các hướng dẫn cho âm thanh trung thực cần được cắt và thêm vào với độ rõ nét mà chỉ các nghệ sĩ Foley có thể cung cấp. Nhưng khi nói đến các dự án hoạt hình và trò chơi video, mọi thứ trở nên thực sự thú vị, bởi vì họ chủ yếu là một mình.

Moore đã làm việc trên một số tính năng hoạt hình, như Pixarùi Trái ngược và Đông lạnh. Khi nói đến những dự án như vậy, có rất nhiều suy nghĩ liên quan đến việc mọi thứ sẽ diễn ra như thế nào khi ở đó không có thước đo thực tế hay thực tế trong chính bộ phim.

Càng ở đó, không có ca khúc sản xuất, mà nói, Moore, vì vậy bạn sẽ phát ra những âm thanh nghe có vẻ thật ngay cả khi họ phát ra.

Mọi thứ trở nên kỳ lạ hơn trong các dự án trò chơi điện tử, nơi các nghệ sĩ Foley thường được đưa ra hình ảnh và hình minh họa của các nhân vật để tạo ra âm thanh trong trò chơi thực tế. Rất nhiều quyết định xung quanh những âm thanh đó thuộc về vật chất. Trong Halo 5: Người bảo vệ, ví dụ, các nhân vật thường có khiên, vũ khí và áo giáp. Có cân và kim loại và nhựa, và mỗi vật liệu đó đòi hỏi sự đối xử khác nhau từ các nghệ sĩ Foley.

Các giai đoạn Foley được cố ý chứa đầy các loại đối tượng dường như tùy ý. Thông thường, nó có các vật thể được sử dụng cùng nhau, đập vào các vật liệu khác nhau hoặc nằm trong một số bản nhạc khác, tạo ra âm thanh chính xác mà các nghệ sĩ Foley, biên tập viên âm thanh, giám sát âm thanh và đạo diễn đang tìm kiếm.

Dành cho hào quang, Moore đã sử dụng những thứ như súng chủ lực và cờ lê để có được âm thanh kim loại được tạo ra bởi các nhân vật bọc thép nặng nề với những bước chân khổng lồ và vũ khí lớn. Dành cho Máy biến áp, cô ấy đã sử dụng một tảng đá 10 pound để tạo ra bước chân của những cỗ máy lớn đó trên các bề mặt như xi măng, bụi bẩn và cỏ. Đối với Frenzy, nhân vật kim loại nhỏ trong Máy biến áp ? Đây là một máy trộn cầm tay bằng kim loại và máy đánh trứng, cô ấy tiết lộ.

Ngoài việc đập vỡ các vật thể, các giai đoạn Foley có các phần của sàn dành riêng cho một số vật liệu và bề mặt khác nhau, phần lớn dành cho công việc bước chân. Bạn có bao giờ tự hỏi làm thế nào họ làm cho nó nghe giống như các nhân vật đang đi trên bề mặt kim loại của những con tàu kim loại lớn trôi nổi trong không gian khi các diễn viên đang đứng trên sàn và sân khấu âm trường không?

Chúng tôi thực sự có một bề mặt gọi là ‘tàu vũ trụ. Cô mô tả nó như một mảnh kim loại mà không phải là chuông quá, nhưng có âm thanh xi măng và kim loại tạo cảm giác sâu và chắc chắn và đáng tin cậy như là một phần của một con tàu không gian.

Những điều Aren lồng khi họ thấy và nó tuyệt vời

Có lẽ một trong những sự thật cơ bản nhất của công việc Foley là không có gì là như nó có vẻ. Có thể bạn chưa từng nghe thấy tiếng bước chân Christian Bale. Những âm thanh của tay anh ta trên vô lăng của Batmobile weren do anh ta tạo ra. Transformers biến thành âm thanh của những tảng đá rơi có kiểm soát, và các phong trào của E.T. lịch sự của jello và một chiếc áo phông.

Bạn có thể nhìn thấy những gì tôi sử dụng, hoặc bạn sẽ nghe thấy điều đó, ông nói Moore. Nó rất đúng - một khi bạn biết sự thật đằng sau điều gì đó, đôi khi bạn có thể nghe thấy các yếu tố và đối tượng phổ biến tạo nên các yếu tố hư cấu trong phim. Nhưng trừ khi bạn biết, có một phép thuật và bí ẩn nhất định để nghe âm thanh mà chúng tôi chưa từng nghe thấy trước đây được tạo ra bởi các đồ vật có thể có trong phòng, văn phòng, nhà để xe hoặc tủ lạnh của bạn.

Lấy ví dụ, Moore Moore làm việc trên bộ phim năm 2000 hành tinh đỏ.

Moore, khi chúng tôi đang thực hiện bộ phim, hành tinh đỏ, họ muốn có âm thanh khi đi trên sao Hỏa, nhưng nó cần phải là một thứ gì đó xốp và giòn, nói Moore, một âm thanh mà chúng tôi chưa từng nghe thấy trước đây. Chúng tôi đã thử đi bộ trên cát, cả ướt và khô cho phần giòn, và trên một miếng vải sơn dương ướt cho âm thanh xốp. Không có gì là làm việc.

Đó là một yêu cầu lớn, cố gắng tạo ra bề mặt của Sao Hỏa, nhưng sau một số thử nghiệm và sai sót, số phận đã cho mượn một bàn tay.

Tôi đã đi lấy một cái gì đó từ máy refridgerator nhếch nhác ở trong phòng cà phê và có một cái bát lớn, chưa được chạm tới, mà tôi đã làm một tuần trước cho DVD kỷ niệm 25 năm của E.T., Moore nói. Khi họ thực hiện bộ phim ban đầu, họ đã sử dụng jello trong chiếc áo phông để tạo ra âm thanh của chuyển động của ET khi anh ấy đi bộ xung quanh, nhưng chúng tôi không bao giờ sử dụng nó vì vậy nó ngồi và vì nó là một chiếc tủ lạnh tồi tệ, nó là một cái tủ lạnh đã phát triển một lớp băng mỏng trên đầu.

Tôi đã nhẹ nhàng ấn tay vào nó, anh nói Moore, hung và lo, đó là âm thanh chúng tôi sử dụng cho những bước chân. Tôi đã làm âm thanh hoang dã bằng tay của mình và biên tập viên đã cắt nó ra như một người ngọt ngào cho những bước chân.

Foley nói về việc làm cho âm thanh trở nên thật, ngay cả khi họ không

Rất nhiều những gì chúng ta nghe thấy trong khoa học viễn tưởng - tiếng pew-pews của máy nổ, tiếng kêu của tàu không gian, tiếng động cơ gầm rú - đến từ các thư viện. Những âm thanh đó thường được xếp lớp để tạo ra các chữ ký âm thanh riêng biệt cho các vật thể hư cấu và để cho chúng ta cảm giác rằng chúng ta ở một thiên hà xa, rất xa.

Công việc của các nghệ sĩ Foley, ở một mức độ nào đó, về sự cân bằng. Những âm thanh phát ra từ các giai đoạn Foley về cơ bản là có thật và phần lớn dựa trên sự tương tác của một người với môi trường của họ - tiếng bước chân trên mặt đất (ngay cả khi mặt đất đó thuộc về hành tinh khác), đưa ngón tay xuống bìa sách, chạm tay vào một tay lái, một chìa khóa trong một đánh lửa.

Những âm thanh đó neo chúng ta vào một cái gì đó chúng ta nhận ra và có thể hiểu, ngay cả khi phần lớn thế giới trong phim không quen thuộc và mơ mộng. Theo một nghĩa nào đó, những âm thanh đó là thứ kết nối thế giới của chúng ta với những thứ chúng ta nhập vào trong tiểu thuyết, khiến chúng cảm thấy chân thực hơn và có tác động hơn.

Đôi khi, đó là những âm thanh khác thường làm cho một bộ phim hoặc chương trình truyền hình hoặc trò chơi video cảm thấy rộng lớn và đáng tin. Thay vào đó, nó vang lên những âm thanh mà chúng ta nghe và nhận ra từ thế giới của chúng ta vận chuyển chúng ta.

$config[ads_kvadrat] not found