The CH Sound | Phonics Video | Scratch Garden
Ba mươi dặm về phía bắc của Dallas, Texas bên trong Trung tâm Khám phá Frisco là nơi mà các trò chơi điện tử Bảo tàng Quốc gia sẽ gọi về nhà. Khi khai trương vào mùa đông này, NVM sẽ là bảo tàng đầu tiên dành riêng cho lịch sử và khoa học của các trò chơi video ở Hoa Kỳ. Sẽ có các cài đặt khác nhau từ Pông chiếu trên màn hình 15 feet, đến các đồ tạo tác và máy chơi game chưa phát hành, đến một trò chơi theo phong cách thập niên 1980 với hoạt động Tiểu hành tinh, Donkey Kong và Kẻ xâm lược không gian tủ.
Mặc dù ngành công nghiệp nhảy vọt trong công nghệ tiêu dùng và vai trò dẫn đầu của nó trong hơn 50 năm qua, nhưng sự cố chấp của nó đối với tương lai khiến việc lưu giữ quá khứ trở nên khó khăn. Bảo tàng phục vụ để nhắc nhở ngành công nghiệp và những người có sở thích của nó một vài điều quan trọng: Nhận cổ phiếu, và làm chậm lại.
Flappy Bird, ví dụ. Trò chơi điện thoại thông minh câm kiếm được tới 50.000 đô la mỗi ngày trong doanh thu năm ngoái, nhưng sau một vài tuần, người sáng tạo thị trường Dong Nguyen đã gỡ bỏ nó khỏi các cửa hàng ứng dụng. Bây giờ, nó đã biến mất. Trong tương lai gần, nếu ai đó muốn chơi Flappy Bird để xem khoảnh khắc mà hàng triệu người chia sẻ, họ có thể.
Một phần của vấn đề, đó là Sean Sean Kelly, đồng sáng lập NVM nói với tôi trong một cuộc phỏng vấn qua điện thoại. Không bao giờ có cơ hội cho một tổ chức như chúng tôi bảo tồn Flappy Bird. Khi trò chơi đó lần đầu tiên được rút khỏi Apple Store, mọi người đã bán những chiếc điện thoại vẫn có nó với giá 600 đô la, 700 đô la. Đó là một phần lớn của vấn đề.
Tất nhiên, nó không chỉ là trò chơi di động mà NVM đang bảo tồn, mà còn là trò chơi. Những gì chúng tôi đang cố gắng làm là bảo tồn lịch sử, ông nói. Khi bạn nhìn lại tất cả những người bắt đầu điều này, họ bắt đầu dậy thì. Những câu chuyện của họ cần được kể và bảo tồn.
Sean Kelly đã dành cả cuộc đời của mình để lưu trữ chơi game. Ngày nay, rất khó để mọi người chơi trò chơi điện tử một cách nghiêm túc, ngay cả hôm nay, Nghịch đảo về công việc của anh ấy, mà đã đạt đến đỉnh cao với NVM. Nhưng tại sao phải trải qua những rắc rối? Anh ta trả lời thẳng thắn từ văn phòng của anh ta, chắc chắn tôi không phải nói với bạn rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử lớn như thế nào nhưng nó lớn hơn cả phim và âm nhạc kết hợp.
Anh ấy đúng. Chỉ trong năm nay, Thế giới kỷ Jura thu về hơn 200 triệu đô vào cuối tuần. Call of Duty: Black Ops III đánh bại twerp nhỏ đó khi nó kiếm được 500 triệu đô la trong ba ngày đầu tiên. Nhưng chúng ta sẽ nhớ chứ? Mỗi bản cập nhật phần mềm và phát hành lại HD là một bước xa hơn so với quá khứ dễ nhận biết. Điều gì sẽ xảy ra nếu game thủ không nhớ di sản của họ?
Sean Kelly hy vọng điều đó không bao giờ xảy ra.
Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia là bảo tàng trò chơi video đầu tiên, nhưng có những nơi lắp đặt và hội trường trò chơi video khác đang tồn tại. Điều gì làm cho Bảo tàng Trò chơi điện tử Quốc gia khác biệt?
Không có bảo tàng dành riêng cho các trò chơi video ở bất cứ nơi nào khác trong nước. Gần nhất là ở Berlin. Chúng tôi đã xây dựng nó trong 20 hoặc 30 năm qua, nhưng những gì chúng tôi đang cố gắng làm là bảo tồn lịch sử của ngành. Cho dù bạn có đồng ý với nội dung hay không, Grand Theft Auto V kiếm được 1 tỷ đô la trong ba ngày.
Một phần khác của bảo tàng mà tôi không muốn đánh mất là trò chơi điện tử rất thú vị. Đối tác của tôi và đồng sáng lập NVM Joe Santulli là người ủng hộ lớn nhất cho việc này. Chúng tôi không muốn chế tạo một thứ ngột ngạt, Nhìn vào hóa thạch và không bao giờ chạm vào bất cứ thứ gì. Trò chơi video có nghĩa là được nhìn thấy theo cách đó, vì vậy phần lớn nhất trong bảo tàng của chúng tôi là nó cầm tay.
Ý tưởng là bạn vào bảo tàng, bạn mua vé, bạn đi lang thang xung quanh các cuộc triển lãm, và bạn có thể đi chơi và chơi một số trò chơi. Bạn có thể vào arcade và chơi một số trò chơi, bạn có thể ngồi tại quầy này và chơi một số trò chơi.
Chúng tôi muốn thiết lập một số hệ thống tối nghĩa hơn mà mọi người có thể chưa bao giờ nghe thấy trước đây. Nhưng đó là tất cả về tương tác.
Bảo tàng bắt đầu hình thành như thế nào?
Điều đầu tiên đồng sáng lập John Hardie, Joe Santulli và tôi bắt đầu làm là theo dõi những người bắt đầu xây dựng ngành công nghiệp trò chơi video. Chúng tôi có một cơ sở dữ liệu của hàng ngàn người. Chúng tôi đã đi xa đến mức chỉ cần lấy danh bạ điện thoại - bạn không phải làm điều đó nữa nhưng 25 năm trước bạn đã làm. Chúng tôi sẽ nhận các cuốn sách điện thoại ngẫu nhiên trong các thành phố và khách sạn và đánh cắp chúng và đưa chúng trở về nhà và John thực sự sẽ bắt đầu gọi những người lạnh lùng ra ngoài, chỉ để tìm những người này.
Ngày trở lại, các lập trình viên weren tín dụng với các trò chơi. Đó là một trong những lý do Activision được hình thành. Mọi người muốn tín dụng. Tất cả những kẻ này đã được công ty giữ bí mật, vì vậy rất khó để tìm thấy những người đó. Lịch sử của ngành công nghiệp kết hợp với nhau cần được bảo tồn. Đó là bệ phóng cho tất cả những nỗ lực của chúng tôi trong nhiều năm qua.
Làm thế nào Frisco được chọn để trở thành nhà cho một bảo tàng trò chơi video?
Lý tưởng nhất, bạn có thể nghĩ rằng vì ngành công nghiệp trò chơi điện tử được sinh ra ở Thung lũng Silicon, bạn đã nghĩ rằng, nơi có một bảo tàng trò chơi video, nhưng chúng tôi đã rất khó khăn để thành phố ở Thung lũng Silicon nghiêm túc với chúng tôi. Frisco đã thấy nó ngay lập tức. Họ phải có nó.
Chúng tôi đã đi du lịch và biểu diễn trên khắp đất nước - chúng tôi làm GDC, chúng tôi làm PAX, chúng tôi làm SXSW - trong 10 hoặc 15 năm, và một trong những người ủng hộ lớn nhất mà chúng tôi đã gặp là Randy Pitchford, chủ tịch của Gearbox Software. Chúng tôi đã gặp Randy tại một trong những chương trình hay ở Las Vegas mà chúng tôi đang thực hiện một cuộc triển lãm tại. Anh ấy đến và yêu thích những gì chúng tôi đang làm và anh ấy nói, chúng tôi muốn các bạn xuống Texas. Lúc đó, trụ sở của Gearbox đang ở Plano. Anh ta nói, Hãy đi xuống và kiểm tra thành phố mà tôi đang di chuyển trụ sở công ty của tôi đến, đó là Fisco. Và chúng tôi đã làm! Chúng tôi đến Fisco, gặp Randy, và anh ấy đưa chúng tôi đi quanh khu vực và giới thiệu chúng tôi với một số người trong hội đồng thành phố và thị trưởng và, như tôi đã nói, họ thấy ngay giá trị của nó. Nó chỉ là một quả cầu tuyết từ đó.
Những gì cài đặt mà bạn hào hứng nhất?
Một trong những mục yêu thích của tôi là Pixel Dreams. Nó đã chơi arcade những năm 1980 và nó đã hoàn thành. Những người đã sống trong thập niên 80, don don thực sự hiểu được tầm quan trọng của trò chơi điện tử, nhưng mọi thứ đã ra khỏi trò chơi điện tử. Mong muốn xây dựng các trò chơi video ấn tượng hơn arcade là điều thúc đẩy ngành công nghiệp. Bây giờ, các trò chơi video gia đình đã tiếp quản và các trò giải trí đã là quá khứ. Nhưng arcade của thập niên 80, và tôi đoán theo một nghĩa nào đó nó vẫn đúng trong những năm 90, arcade đã định nghĩa ngành công nghiệp. Nó có những gì ngành công nghiệp trò chơi video gia đình mong muốn. Nó đóng một vai trò thực sự lớn trong lịch sử của ngành công nghiệp, và đó là một trong những điều yêu thích của tôi.
Giant Pong cũng rất nhiều niềm vui. Chúng tôi xây dựng ngôi nhà lớn nhất thế giới Pông bảng điều khiển và thiết bị này phát trên TV bản sao 15 feet từ thập niên 70. Nó rất nhiều niềm vui. Chúng tôi cũng có một phần 40 ft vuông dành riêng cho sự sụp đổ của ngành công nghiệp vào năm 1983.
Với Atari và E.T. ?
Vâng, và phía bên kia của khu vực đó liên quan đến sự phát triển của máy tính. Thị trường trò chơi điện tử sụp đổ vào năm 1983 và ngành công nghiệp trò chơi máy tính tiếp tục phát triển, tiến lên phía trước, và sau đó Nintendo ra đời vào năm 1985 và là một thành công lớn. Nhưng có một khoảng thời gian một vài năm khi hầu như không có trò chơi video nào được tạo ra, ngoại trừ trò chơi trên máy tính. Vì vậy, khu vực đó của bảo tàng chiếm các nguyên nhân khác nhau của vụ tai nạn, ảnh hưởng của vụ tai nạn và cách thức mọi thứ kết thúc.
Cuộc triển lãm sự cố cũng có một loạt các máy tính được thiết lập. Chúng tôi muốn ai đó thực sự ngồi xuống và chơi bằng cách gõ Tải Load asterisk, dấu phẩy, dấu phẩy, và hiểu những gì khi chơi một trò chơi. Đó là cách các trò chơi được tải trên Commodore 64, bạn phải đặt vào đĩa và gõ dấu nhắc lệnh.
Tất cả mọi thứ chúng tôi làm là nhằm mục đích tương tác. Ngay cả những thứ hiếm nhất mà chúng ta có. Nếu có thể, chúng tôi sẽ cho phép mọi người ở đó.
Vì vậy, NVM sẽ có hơn 100.000 bảng điều khiển và tạo tác. Có khó khăn để quản lý tất cả những điều này? Cái khó nhất để tìm là gì? Bạn có tình cờ có Nintendo PlayStation không?
Một trong những điều thú vị hơn chúng ta có là Sega Neptune. Nó là người duy nhất trên thế giới. Nó có một Sega Genesis với 32x tích hợp và Sega không bao giờ phát hành nó.
Chúng tôi có RDI Halcyon, một máy chơi game dựa trên laserdisc. Rất ít làm cho nó ra khỏi cửa. No rât măc. Nó được thiết kế bởi đội ngũ thực hiện Hang ổ rồng game arcade. Nó không ủng hộ rất tốt bởi vì nó đã có hàng ngàn đô la vào cuối những năm 1980, vì vậy rất ít người mua chúng. Nó tin đồn rằng có ít hơn 12 trên thế giới. Chúng tôi có lẽ có ví dụ hoàn thành nhất của một. Nó vẫn còn trong các container vận chuyển và nó không bao giờ được sử dụng.
Chúng tôi có các nguyên mẫu Atari, chúng tôi có các hệ thống At His Lynx không có bản phát hành, và chúng tôi có các bộ phần mềm hoàn chỉnh cho hầu hết mọi máy chơi game.
Chờ đã, tôi xin lỗi, tôi phải hỏi. Atari đã thực hiện các bàn giao tiếp của anh ấy và của cô ấy? Giống như, bàn giao tiếp giới như đồ lót?
Vào thời điểm Lynx ra mắt, Atari đã trở nên tuyệt vọng, vì vậy một trong những màn hình chúng tôi làm rất nhiều là chúng tôi đặt hai Lynx khác nhau hoặc khác thường mà chúng tôi có ở đó. Một trong số đó là Lynx màu hồng được dự định gọi là Lynx Lynx, Lyn Lynx dành riêng cho phụ nữ và một loại khác có màu xanh nhạt hướng đến nam giới. Có một thứ ba mà chúng ta có, đó là Marlboro Lynx. Họ đã rất tuyệt vọng, họ đã xây dựng thương hiệu máy chơi game video với các công ty thuốc lá và nó đã không thực sự bay. cười
Tôi không ngạc nhiên!
Atari tại thời điểm đó đã trải qua sự cố và đã không có tiếng tăm với người tiêu dùng hoặc nhà bán lẻ, vì vậy họ đã làm bất cứ điều gì và mọi thứ có thể để đưa phần cứng của họ vào tay người dùng. Một vài sự tuyệt vọng tràn ngập trong mắt tôi.
Vì vậy, bạn sẽ thực sự cho phép mọi người chơi nhiều hơn một số bảng điều khiển và nguyên mẫu hiếm?
Trong lý do, tất nhiên. Chúng tôi có thứ gọi là Bộ điều khiển Liên kết Tâm trí. Nó được làm bởi Atari và không bao giờ đi ra. Ở đó chỉ có hai người trong số họ trên thế giới. Chúng tôi đã sẵn sàng để bán lẻ, nhưng bộ điều khiển liên kết tâm trí được đặt trên trán của bạn và được cho là cho phép các game thủ chơi trò chơi với suy nghĩ của họ.
Nó thật khổng lồ!
Tất nhiên là nó không hoạt động. Không có cách nào trên thế giới đã từng đi làm. Nhưng những gì Atari đã đạt được là nếu bạn làm những khuôn mặt kỳ lạ hoặc nhăn mặt hoặc nhăn trán theo đúng cách, bạn có thể nhận được phản ứng trên màn hình. Nó không phải là suy nghĩ của bạn, nó là làn da làm điều đó. Chúng tôi rất thích để mọi người quấn thứ này quanh trán và chụp ảnh khuôn mặt của họ khi họ làm điều đó, chúng tôi chỉ có thể để cho mọi người chơi với nó. Nó rất mong manh.
Một ví dụ hoàn hảo như điều Sony PlayStation, có thể mọi người không nên chạm vào điều đó nhưng có lẽ chúng ta có thể điều khiển dây ra để mọi người có thể chơi một trò chơi trên đó. Chúng tôi chắc chắn don don muốn mọi người nhét hộp mực vào và ra, nhưng bất cứ khi nào có thể, chúng tôi sẽ sáng tạo hết mức có thể để cho phép mọi người sử dụng một số thứ hiếm hơn.
Một điều thực sự cuốn hút tôi về bảo tàng là bạn đang cố gắng thúc đẩy giáo dục trong các trò chơi video. NVM muốn truyền cảm hứng cho trẻ em khám phá nghề nghiệp STEM. Bạn có thể giải thích về cách bạn sẽ hoàn thành nó không?
Điều đó thực sự quan trọng đối với chúng tôi. Một lần nữa, nó đi cùng với sự kỳ thị rằng trò chơi điện tử chỉ là đồ chơi hoặc lãng phí thời gian hoặc bất cứ điều gì mà mọi người không hiểu họ có thể nói. Phần lớn của nó là nó không chỉ là chơi, mà còn về cách hiểu các trò chơi đến từ đâu và hiểu cách tạo ra các trò chơi video.
Có hàng ngàn công việc khác nhau trong ngành, từ nghệ thuật, âm thanh đến lập trình, và tất cả đều là những công việc tốt. Họ thanh toán cao, rất mong muốn. Rất nhiều lần, ở tất cả các chương trình khác nhau mà chúng tôi làm, mọi người hỏi, Làm thế nào để tôi tham gia vào đó? VÌ That That một trong những điều lớn mà chúng tôi muốn mọi người hiểu tại bảo tàng. Chúng tôi muốn cung cấp cho họ sự hiểu biết về cách trò chơi video được tạo ra và chúng tôi muốn cho họ một con đường hướng tới sự nghiệp trong ngành.
Bạn không biết có bao nhiêu phụ huynh đến với chúng tôi hay thậm chí là chính những đứa trẻ, nói rằng Johnny Johnny hay Susie thực sự thích trò chơi điện tử và họ muốn biết làm thế nào để tham gia vào nó. Vì vậy, chúng tôi đã tạo nên mối quan hệ bền chặt với SMU (Đại học Phương pháp Nam), gần kề. SMU cung cấp trò chơi video bậc thầy duy nhất trong nước. Mỗi học sinh đi qua trường đó để lấy bằng thạc sĩ lập trình trò chơi phải học một khóa về lịch sử của ngành. Ở gần bảo tàng của chúng tôi, một trong những điều họ dự định làm là đưa các nhóm sinh viên vào bảo tàng của chúng tôi để cung cấp cho họ nền tảng và hiểu về nơi trò chơi đến từ đâu. Thông qua mối quan hệ đó, chúng tôi cũng sẽ giúp phát triển một chương trình giảng dạy và phát triển các lớp học, hội thảo, trại hè, tất cả đều hướng tới việc giúp trẻ em hiểu rằng có rất nhiều trò chơi video hơn là chỉ chơi.
Những loại sự kiện khác có thể lưu trữ bảo tàng? Sẽ có bảng, thảo luận, hoặc các lớp cụ thể mà mọi người có thể đăng ký?
Chúng tôi chắc chắn có ý định tổ chức các cuộc nói chuyện và các sự kiện riêng tư. Chúng tôi là những người bạn rất thân với Nolan Bushnell, người đã sáng lập Atari và Al Alcorn, người đã phát triển Pông. Ngoài các triển lãm tại các chương trình khác nhau, chúng tôi cũng đã có chương trình riêng của chúng tôi ở Las Vegas trong 15 năm qua được gọi là Triển lãm sự kiện cổ điển và tại đó, chúng tôi đã có hàng ngàn người đến và nói chuyện và mô tả sự tham gia của họ vào quá trình tiến hóa của ngành công nghiệp trò chơi video. Steve Brosnick, Jody Pear, đã có hàng ngàn người trong số họ. Chúng tôi có quan hệ với rất nhiều người.
Một trong những điều mà những người đó đã miễn cưỡng làm là trao lại những gì họ đã tích lũy mà không có nơi nào để mọi người đến và xem nó. Với việc có một cuộc triển lãm thường trực, có rất nhiều thứ mà chúng ta có thể bảo đảm trong quá khứ sẽ bắt đầu tiến vào bảo tàng, bao gồm cả chính người dân! Chúng tôi sẽ tiếp cận với những người đó để nói chuyện và mô tả những gì họ muốn tạo ra ngành công nghiệp, quan điểm của họ về ngành công nghiệp hiện tại hoặc những gì mà họ thiếu hoặc xuất sắc.
Một bảo tàng trò chơi video vào năm 2015 đi ngang với nơi mà ngành công nghiệp đang diễn ra, gần như hoàn toàn là kỹ thuật số và vật lý. Trong tương lai xa, Bảo tàng Trò chơi điện tử quốc gia hy vọng sẽ bảo tồn các trò chơi mới ngày hôm nay sẽ là di tích như thế nào vào ngày mai?
Nếu một công ty quá nhỏ hoặc quá này hoặc để bảo vệ dữ liệu của họ, thì ở đâu đó Chim tức giận ví dụ. Nó rất lớn! Nhưng nếu tôi muốn chơi phiên bản đầu tiên của Chim tức giận ? Điều gì nếu một ai đó muốn nghiên cứu và xem những gì bắt đầu tất cả? Tại sao mọi người bị cuốn hút vào trò chơi này? Có ai có phiên bản đầu tiên không, công ty đã viết trò chơi vẫn có phiên bản đầu tiên đó phải không? Điều gì sẽ xảy ra nếu nó đi?
Đơn giản và ngu ngốc như Flappy Bird là, có một mùi hôi thối lớn về trò chơi đó trong một thời gian và điều đó sẽ không bao giờ được nhìn thấy nữa. Anh chàng viết trò chơi ghét nó và nó đã hủy hoại cuộc đời anh ta, nhưng vậy thì sao? Để giáo dục của người dân tốt hơn, cần phải có một cách để công cụ đó được hoạt động. Mọi người đang làm những mẩu nhỏ và những mẩu lưu trữ ở đây và đó, nhưng chúng tôi muốn trở thành kho lưu trữ trung tâm cho điều đó. Vì vậy, khi một trò chơi xuất hiện trên cửa hàng Apple mỗi ngày, chúng tôi muốn tham gia cùng với Apple, với các lập trình viên, vì vậy chúng tôi nhận được một phiên bản lưu trữ của trò chơi đó và nó được lưu trữ cho hậu thế mãi mãi. Tôi nghĩ rằng điều đó sẽ quan trọng.
Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia sẽ mở cửa tại Frisco, Texas vào mùa đông này.