Trò chơi Oculus Rift 'Nevermind' sử dụng phản hồi sinh học để tăng số tiền đặt cược

$config[ads_kvadrat] not found

Herkesin Başına Gelen 15 Garip Durum/ Komik ve Utanç Verici Anlar

Herkesin Başına Gelen 15 Garip Durum/ Komik ve Utanç Verici Anlar
Anonim

Động lực đầu vào-đầu ra của hầu hết các trò chơi khá đơn giản: Bạn điều khiển bằng bàn phím, cử chỉ hoặc một số loại gamepad khác và trò chơi điều chỉnh đầu ra âm thanh hoặc hình ảnh và có thể làm rung bộ điều khiển. Nhưng với trò chơi Oculus Rift do Kickstarter hỗ trợ Đừng bận tâm, Erin Reynold muốn nâng cao sự năng động, biến mối quan hệ giữa trò chơi và người chơi thành một đường vòng thay vì các đường phố song song. Bí quyết sống sót trong Đừng bận tâm ? Donith bị căng thẳng, hoặc cảm biến phản hồi sinh học sẽ ghi lại sự lo lắng của bạn và làm cho trò chơi khó đánh bại hơn.

Đây là cách mà Reynold đào sâu vào trái tim đen của Đừng bận tâm trên blog của nhà phát triển trò chơi, Gamasutra, năm 2013:

Đừng bận tâm là một trò chơi kinh dị phiêu lưu diễn ra trong tâm trí của những bệnh nhân chấn thương tâm lý nghiêm trọng. Người chơi đảm nhận vai trò của một Neuroprober, người phải đi sâu vào thế giới tiềm thức của những bệnh nhân này để khám phá những ký ức bị kìm nén của chấn thương mà bệnh nhân phải chịu. Các phản hồi sinh học xoắn? Vì đây là một game kinh dị, người chơi phải chịu vô số điều khủng khiếp, khó chịu, khủng khiếp. Nếu người chơi trở nên sợ hãi hoặc căng thẳng trong khi làm như vậy, trò chơi sẽ trở nên khó khăn hơn. Môi trường phản ứng với trạng thái sinh lý của người chơi và sẽ cản trở tiến trình của anh ấy / cô ấy cho đến khi người chơi bình tĩnh lại. Ngay khi người chơi thư giãn, trò chơi sẽ trở về trạng thái mặc định dễ dàng hơn.

Ý tưởng hình ảnh lớn với Đừng bận tâm là, bằng cách nhận thức rõ hơn về các tín hiệu căng thẳng và các kỹ thuật học tập / luyện tập để trở về trạng thái bình tĩnh giữa các kịch bản căng thẳng, người chơi có thể chuyển các kỹ năng cần thiết trong trò chơi sang các kịch bản quản lý căng thẳng trong thế giới thực cần thiết hàng ngày.

Mục tiêu quản lý căng thẳng này không phải là rất xa vời. Trở lại năm 1998, các bác sĩ tiêu hóa tại Bệnh viện Hoàng gia miễn phí ở London đã mô tả một cách để bệnh nhân có hệ thống ruột kích thích để giảm các triệu chứng của họ: một trò chơi máy tính đơn giản có người chơi thực hành các kỹ thuật thư giãn sâu, được đo là hoạt động điện da. Tương tự như vậy, các nhà phát triển đã làm rối tung phản hồi sinh học trong các trò chơi để tăng cường đầu tư cảm xúc, chẳng hạn như trò chơi đua rồng năm 2001 khiến các sinh vật di chuyển chậm hơn khiến người chơi đổ mồ hôi nhiều hơn.

Nhưng nhiều bước đột phá trong chơi game phản hồi sinh học đã là mánh lới quảng cáo, bằng chứng về khái niệm hoặc tương đương, Reynold viết. Gì Đừng bận tâm thực hiện đo lường cảm xúc, sử dụng máy ảnh IntelSense RealSense để đánh giá tông màu da và nhịp đập. Pulse được trò chơi sử dụng như một đại diện khá tốt cho việc bạn sợ hãi như thế nào - công nghệ không thể biết được bạn có sợ hãi trong tâm trí hay trong trạng thái háo hức, mặc dù giả định đó không phải là Patrick Bateman và do đó, bị hoảng loạn khi căn phòng đầy máu bạn đang bắt đầu tràn ngập sữa.

Đây là, đối với Oculus Rift, lãnh thổ chưa được khám phá. Reyonlds gần đây đã nói Tuần báo LA công ty của cô, Flying Mollusk, là người duy nhất trong trò chơi VR đang cố gắng kết hợp các máy ảnh Oculus Rift và RealSense.

Đối với phần còn lại của chúng tôi, chỉ cần nghĩ rằng ruột của chúng ta sẽ khỏe mạnh như thế nào một khi chúng ta có thể chạm vào zen không la hét trong khi nhìn chằm chằm vào một rừng búp bê trẻ em bị cắt xén. Diệp.

$config[ads_kvadrat] not found