Tác phẩm không thể chối cãi của thiên tài sáng tạo đằng sau 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found

DON'T CALL ME A NOOB SONG (Official Roblox Music Video)

DON'T CALL ME A NOOB SONG (Official Roblox Music Video)
Anonim

Bạn có thể không biết Yasumi Matsuno theo tên, nhưng nếu bạn yêu thích game nhập vai, bạn có thể đã chơi một trong những trò chơi hàng đầu của anh ấy. Lớn nhất là Final Fantasy XII, hiện đang được làm lại cho phiên bản console 2017. Tôi nhìn vào bản remaster, được đặt tên là Thời đại hoàng đạo, trong E3 tuần trước; Nó tạo hình độc đáo, bổ sung cho thiết kế ban đầu với một vài bổ sung sẽ làm cho tiêu đề dài và chiến lược trở nên ngon miệng hơn với khán giả thời hiện đại.

Trực quan, trò chơi vẫn tạo ra một cú đấm nghệ thuật mạnh mẽ - không có gì ngạc nhiên khi coi đây là phiên bản phát hành muộn cho phiên bản PS2 năm 2006. Chi tiết phức tạp trong các mô hình nhân vật bật lên và kịch bản ngôn ngữ hoa anh hùng.

Tất cả mọi thứ về nó đều mang dấu ấn của công việc của Matsuno. Nhưng không giống như nhiều siêu sao khác đã làm việc trên FF trong những năm qua - nhà sáng tạo sê-ri Hironobu Sakaguchi (hiện là nhà phát triển độc lập), giám đốc thiết kế nhân vật Tetsuya Nomura (của FFVII và Vương quốc trái tim danh tiếng) và FFXV Maestro Hajime Tabata - Matsuno hiện không nhất thiết phải có sự công nhận tương tự giữa các fan. Quan trọng hơn, các trò chơi của anh ấy rất khác biệt so với những gì bạn có thể mong đợi từ một Squaresoft được đánh máy, hay Square Enix, RPG.

Trên thực tế, mặc dù đã có những đánh giá tích cực, phần tiếp theo của DS và hơn 5 triệu bản được bán ra, nhưng vẫn còn ngạc nhiên khi Quảng trường được phát hành lại FFXII, chỉ vì nó không được nhiều người hâm mộ đánh giá cao; Nó khác xa với đám đông làm hài lòng đám đông FFX và đặc biệt X-2, trình bày. Thay vì lãng mạn tuổi teen hay cuộc hành trình anh hùng kiểu mẫu, XII quan tâm nhiều hơn đến những mưu mô trong thế giới của Ivalice, chính trị và mặt khác.

Dàn diễn viên đa dạng của nó là một dàn nhạc bị cuốn vào trò chơi ngai vàng (mặc dù có một chút Chiến tranh giữa các vì sao, một trong những ảnh hưởng lớn nhất của Matsuno, tự xưng), và cốt truyện của nó mở ra trên một loạt các vương quốc, liên minh và xung đột. Rất may vào năm 2006, các tiêu chuẩn diễn xuất bằng giọng nói đã được nâng lên, làm cho XII Câu chuyện giao hàng vẫn còn hiệu quả 10 năm sau.

Đây là cách mà Matsuno thường định nghĩa các thiết lập của mình, trong một dịp hiếm hoi anh ấy tạo ra các trò chơi: như có căn cứ, Shakespearean và thường nghiệt ngã như bạn có thể có trong một ảo mộng thời trung cổ. Phải mất rất nhiều kinh nghiệm để có được XII Chiến đấu hấp dẫn lạ lùng. Các luồng kép này chạy suốt Trận chiến Ogre: Tháng ba của Nữ hoàng đen, đạo diễn Trò chơi đầu tiên cho SNES (và sau đó là PS One), đã làm sáng tỏ một mô tả đen tối về tham nhũng chính trị bổ sung cho sự phức tạp của thiết kế dựa trên giai cấp của nó.

Mặc dù có một số điểm tương đồng với Final Fantasy s hoặc Nhiệm vụ rồng Thời đó, Matsuno đã thêm một số yếu tố vào Trận chiến điều đó sẽ giúp xác định nhiều sự nhạy cảm trong thiết kế của anh ấy. Thay thế chu kỳ thám hiểm ngục tối, chiến đấu với những cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên và thúc đẩy câu chuyện trong thị trấn, Trận chiến tập trung vào một bản đồ thế giới do kẻ thù cư trú, gây ra một trận chiến cận cảnh giữa các đội nếu người chơi thấy mình ở quá gần, trong khi sự sắp xếp đạo đức sẽ có tác dụng đối với câu chuyện kết thúc mở.

Những ý tưởng này đã được tinh chỉnh và đưa vào trọng tâm trong phần tiếp theo, Chúng ta hãy bám lấy nhau, đã chuyển đổi nhiều Tháng ba của Nữ hoàng đen Ý tưởng của những người thành một game nhập vai chiến lược isometric, mà đạo diễn đã trở nên nổi tiếng. Eschewing nhân vật đứng yên chiến đấu với kẻ thù trên một màn hình, Chúng ta hãy bám lấy nhau biến các cuộc chạm trán thành các cuộc giao tranh nhiều đơn vị, theo lượt, nơi những người lính di chuyển xung quanh chiến trường - và sử dụng lợi thế của địa hình - trở nên quan trọng như việc chọn vũ khí hoặc áo giáp phù hợp.

Có thể cho là tinh tế nhất của Trận chiến mẫu thực sự đến từ trò chơi đầu tiên của Matsuno, với Square, 1998 Chiến thuật Final Fantasy. Trong khi dàn diễn viên khổng lồ gồm những người bán, quân vương, hiệp sĩ, quý tộc và kẻ chiếm đoạt thì rộng hơn Shakespeare. Macbeth, Chiến thuật đặc biệt cảm thấy được truyền cảm hứng mạnh mẽ bởi (và dường như tuân theo bản chất của nó), trong một âm mưu hoài nghi diễn ra trong một chiến dịch dài và đẫm máu, nơi rất ít người nắm quyền lực bị đẩy vào những hành động khủng khiếp trong cuộc truy đuổi của nó. (So ​​với một cái gì đó như Trò chơi vương quyền, có vẻ như Chiến thuật Blood đổ máu chỉ thoát khỏi xếp hạng M do các nhân vật của nó được vẽ dưới dạng các họa tiết 2D cách điệu.)

Trong khi Chiến thuật bỏ lại phía sau Trận chiến Các lựa chọn tường thuật phân nhánh của nó, nó cung cấp chiều sâu tương đương với những người tiền nhiệm tinh thần của nó bằng cách nhân đôi các lớp học và khả năng - bạn có thể chơi trò chơi trong một trăm giờ và thậm chí không thể nhìn thấy mọi thứ trong đó.

Chiến thuật Bản thân tôi cũng là người giới thiệu đầu tiên cho nhiều người hâm mộ, bao gồm cả thế giới phức tạp và màu xám về đạo đức của Matsuno, không kể đến những cộng tác viên lâu năm của ông, nghệ sĩ nhân vật Akihiko Yoshida và nhà soạn nhạc Hitoshi Sakimoto. Cuối cùng nó đã nhận được một bản nâng cấp tuyệt đẹp dưới dạng 2007 PSP PSP redux Cuộc chiến của sư tử, đã bổ sung một bản dịch lớn hơn, theo phong cách Elizabeth và các đoạn cắt cảnh đẹp theo phong cách Yoshida, và từ đó đã được chuyển sang các nền tảng di động và máy tính bảng, điều đáng ngạc nhiên, là những phiên bản hay nhất của trò chơi.

Sau Chiến thuật, Matsuno và hầu hết Chiến thuật Đội tiếp tục kiếm 2000 2000 Câu chuyện mơ hồ Đối với PS One, có lẽ là trò chơi cuối cùng mà đạo diễn nổi tiếng trước đó XII, và dễ dàng trong số các game nhập vai hay nhất từng được thực hiện. Là một trò chơi 32-bit thời kỳ cuối, Câu chuyện mơ hồ lần đầu tiên có thể kết xuất tác phẩm nghệ thuật của Yoshida trong đa giác, sử dụng toàn bộ phần cứng để hiển thị các môi trường và nhân vật tuyệt đẹp ở chế độ 3D hoàn chỉnh. So với Trận chiến hoặc là Chiến thuật nó khác một chút về trình thu thập dungeon (nếu vẫn là một khía cạnh của Shakespearean), với một khoảng thời gian tốt để khám phá các khu vực dưới lòng đất trước khi cốt truyện mở ra thông qua việc khám phá một thành phố ma thuật bị nguyền rủa cổ xưa.

Mặc dù bên ngoài giống với một cái gì đó gần gũi hơn, nói, một người thứ ba Cánh đồng vua, Câu chuyện mơ hồ có một trong những hệ thống chiến đấu hấp dẫn nhất của bất cứ thứ gì được tạo ra trong thể loại này. Sau khi tiếp cận kẻ thù trong thời gian thực, bắt đầu một trận chiến cho phép bạn nhắm mục tiêu vào các khu vực khác nhau của cơ thể kẻ thù; một khi đã phá vỡ nó, nó cản trở dấu ấn của bạn theo nhiều cách khác nhau, điều đó sẽ đủ thú vị.

Nhưng vẻ đẹp thực sự là hệ thống rủi ro. Ra khỏi trận chiến, bạn đã phân bổ các động tác và khả năng khác nhau mà bạn có thể gán cho các nút mặt khác nhau, như, nói, lấy lại HP hoặc phủ nhận thay đổi hiệu ứng trạng thái. Sau đó, tấn công đúng thời gian, bạn có thể kết hợp các chuỗi di chuyển lại với nhau, xen kẽ giữa các khả năng mà bạn đã gán trước đó. Mỗi chuỗi thành công sẽ thêm nhiều hơn vào đồng hồ rủi ro của bạn, từ đó giảm dần thiệt hại mà bạn đã xử lý hoặc các hiệu ứng nhận được.

Nguy cơ càng cao, khả năng phòng thủ càng ít khi kết hợp cũng kết thúc - vì vậy bạn có thể tấn công kẻ thù cấp cao hơn một trăm lần và lấy lại toàn bộ lượng HP của mình, với chi phí gây sát thương ít hơn với mỗi lần đánh liên tiếp (theo sau là khả năng bị giết trong một đòn duy nhất sau khi bạn chọn kết thúc combo). Yếu tố trong thực tế là một số khả năng có thể được định thời gian tương tự để làm dịu đòn tấn công của kẻ thù và Câu chuyện mơ hồ Các trận chiến của S trở nên phấn khởi trong sự phức tạp của chúng. Matsuno chẳng là gì nếu không phải là một nhà thiết kế khiến bạn chứng minh được khí phách của mình.

Mặc dù cuối cùng, Matsuno cuối cùng cũng trở thành giám đốc cuối cùng FFXII - nó cực kỳ nghi ngờ rằng anh ta đã từ bỏ dự án giữa chừng vì sự khác biệt sáng tạo với những người đứng đầu Square khiến trò chơi hấp dẫn khán giả tuổi teen - thiết kế, thực hiện và xây dựng thế giới của anh ta vẫn còn rất nhiều trong trò chơi cuối cùng.

Chiến đấu theo phong cách MMO bán tự động lúc đầu có vẻ như là một sự thay đổi (nó chắc chắn là dành cho tôi); một khi bạn nhận ra rằng bạn có toàn quyền kiểm soát các hành động của nhóm bạn - mang lại cho bạn khả năng bắt buộc để xoay vòng một cách khéo léo trong các trận chiến rất nhiều - mọi thứ bắt đầu thực sự trở nên khó khăn. Năm tới, Remaster rõ ràng sẽ bản địa hóa 2007 2007 Hệ thống công việc Zodiac quốc tế phiên bản của trò chơi, tinh chỉnh cửa hàng khả năng ban đầu của bản quyền với việc bổ sung các lớp công việc.

Kết hợp với khả năng thiết lập các tham số lệnh cụ thể một cách lố bịch để thay đổi điều kiện chiến đấu, nó có lẽ là hệ thống sâu nhất của Matsuno. (Về lý thuyết, nó cũng có thể dẫn đến bản remaster cho Câu chuyện mơ hồ, Cuộc chiến của sư tử hoặc là Chúng ta hãy bám lấy nhau, thứ hai trong số đó thực sự có thể có sẵn trên nhiều hơn là PSP cực kỳ lỗi thời.)

Đạo diễn hasn đã có may mắn muộn nhất; sau một vài năm hoạt động ít ỏi và một Kickstarter đanh đá cho một Chiến thuật người kế vị tinh thần, cuối cùng có thể đi đúng hướng sau một vài thất bại lớn, Matsuno có thể sử dụng một số sự công nhận. Với bất kỳ may mắn, Thời đại hoàng đạo cuối cùng có thể là khán giả phương Tây giới thiệu về giới tính - hoặc làm quen lại - đó là một tâm trí nhạy bén như anh ấy xứng đáng.

$config[ads_kvadrat] not found