Nghệ thuật của 'Gravity Rush 2' Alone xứng đáng với $$$

$config[ads_kvadrat] not found

Nghệ Thuáºt ăn ''Chiến CĂ´ng Đầu '' trong LiĂªn Minh Huyền Thoại

Nghệ Thuáºt ăn ''Chiến CĂ´ng Đầu '' trong LiĂªn Minh Huyền Thoại
Anonim

Vì lý do gì, Sony giữ Trọng lực 2, phần tiếp theo của trò chơi hành động thách thức vật lý Nhật Bản Studio 2012, từ việc đạt được nhiều tiếp xúc tại E3 tuần trước. Nằm trong một phòng riêng, trò chơi có một ki-ốt duy nhất bên cạnh Người bảo vệ cuối cùng và nếu bạn tình cờ chú ý đến nó, suy nghĩ đầu tiên của bạn có thể là đặt câu hỏi tại sao sự chú ý nhiều hơn lại không được yêu thích.

Trước khi tôi xem qua trò chơi, một người nào đó đã mô tả nó với tôi như là anime qua ống kính của Moebius, nghệ sĩ người Pháp có ảnh hưởng Jean Giraud - một mô tả khá thích hợp. Nếu bạn nhìn vào trò chơi Kiến trúc châu Âu mơ hồ, hoặc nghe ngôn ngữ mờ nhạt (nhưng hoàn toàn hư cấu) của tiếng Pháp, được tìm thấy trong trò chơi Vita gốc và phần tiếp theo của nó, nó dễ dàng đi đến kết luận đó.

Chắc chắn, đạo diễn Keiichiro Toyama, người đã tạo ra một cách thú vị Đồi im lặng và tiếp tục làm việc trên loạt phim kinh dị Nhật Bản của Sony Còi trước khi chuyển bánh răng, khởi nghiệp như một nghệ sĩ; nhóm phát triển cũng đã giới thiệu Moebius và các nghệ sĩ khác từ ban nhạc dessinée phong cách như một ảnh hưởng lớn.

Mặc dù không có khả năng xử lý, bạn có thể thấy một sự đơn giản sạch sẽ tương tự trong Trọng lực vội vàng Hình thức ban đầu của s. Bluepoint Games gần đây đã làm một công việc tuyệt vời để làm lại trò chơi cho PS4, và mặc dù sẽ không có cách nào để hoàn toàn rũ bỏ gốc rễ đồ họa của nó, nó vẫn làm một công việc đáng ngưỡng mộ để nắm bắt phong cách phi Nhật Bản mà các nhà phát triển đang hướng tới. (Tuy nhiên, không cần phải nói rằng thiết kế của trò chơi này hoàn toàn độc đáo và khá thú vị - tôi đánh giá cao nó).

Trọng lực 2 là, như bạn có thể mong đợi, thậm chí tốt hơn về điều này. Là một cái gì đó được xây dựng từ nền tảng cho PS4 - đặc biệt trái ngược với bản gốc - nó trông giống như anime tương tác. Cel-shading (và các kỹ thuật khác làm cho đa giác xuất hiện gần hơn với hoạt hình vẽ tay), đã đi một chặng đường dài kể từ thời của Máy bay phản lực trên Dreamcast, bởi tất cả các tài khoản là tiền thân của một xu hướng kết thúc kéo dài vài năm.

Ngày nay, thẩm mỹ chủ yếu là xuống hạng, đi, các tựa phim hoạt hình từ các nhà xuất bản như, nói, Bandai Namco. Cái nhìn của một cái gì đó như Cuộc phiêu lưu kỳ lạ của JoJo là tuyệt vời, nhưng có một cá tính nhất định vốn có trong cái mới Trọng lực vội vàng cảm giác đó không giống như đa giác và gần với nghệ thuật của Studio Ghibli. (Ngay cả Ghibli, cũng không Ni No Kuni phần tiếp theo với Level-5 hoàn toàn quản lý một giao diện hữu cơ như vậy, và nó tuyệt đẹp theo đúng nghĩa của nó).

Khi mà Trọng lực vội vàng Đội lần đầu tiên thực hiện các cuộc phỏng vấn cho trò chơi gốc, họ nói rằng họ không muốn tạo ra một cái gì đó cảm thấy quá Nhật Bản. Có lẽ đó là một sự giám sát mà phần tiếp theo cảm thấy tương đối ẩn ở E3.

Nó cũng có thể là trong số các trò chơi phương Tây có vòi, PSVR và Người bảo vệ cuối cùng, có sức hấp dẫn dường như vượt qua các rào cản văn hóa điển hình mà các trò chơi Nhật Bản thường gặp phải từ những người chơi ở đây, Sony có thể cảm thấy sự hiện diện lớn hơn cho người khác Trọng lực vội vàng có thể không thu hút thêm bất kỳ người hâm mộ thực sự. Đánh giá rộng rãi từ nhiều người chơi thị hiếu, thậm chí họ có thể đúng. Nếu họ là, thật lãng phí.

$config[ads_kvadrat] not found