5 bài học ‘Thần chiến tranh nên học hỏi từ những trò chơi phiêu lưu hay nhất

$config[ads_kvadrat] not found

Řekni to písní 5.B - ZŠ Masarykova Telč

Řekni to písní 5.B - ZŠ Masarykova Telč

Mục lục:

Anonim

Điều tốt nhất về cái mới thần chiến tranh là sự thay đổi của nó theo hướng. Các nhà thiết kế đằng sau brawler hành động dựa trên combo trước đó đã chọn cho một thiết kế thế giới mở hơn. Do đó, có lẽ đã đến lúc Kratos tìm hiểu một vài khái niệm chung từ các trò chơi phiêu lưu để giúp anh ta thực hiện công việc mới.

Việc tái hiện lại PlayStation 4 của sê-ri có vẻ rất tuyệt vời, ngay cả đối với những người chơi không phải là người nắm giữ phần còn lại của dòng game đặc biệt thích. Nhìn thấy Kratos, nhân vật chính lâu năm nhượng quyền thương mại, đi lang thang trong một môi trường rộng lớn hơn với máy ảnh người thứ ba đeo vai, có vẻ như Lăng mộ phương pháp tiếp cận được thiết kế, và một câu chuyện dựa trên nhân vật đã tạo ấn tượng rằng các nhà phát triển tại Sony Santa Monica muốn đưa Kratos vào thế giới thực bằng cách trình bày một trò chơi với một cú bắn vào các cổ phần thực tế và, một số tính cách.

Điều đó không có nghĩa là thần chiến tranh Nên làm như những người tiên phong đã làm bằng cách mượn một số ý tưởng từ các trò chơi khác để cải thiện thiết kế của chính nó. Dưới đây là một vài gợi ý.

Kiểm tra vật phẩm

Kratos luôn là một người đàn ông chiến đấu với bộ não, nhưng xem xét vai trò mới của mình như một người cha và một giáo viên cho con trai của mình, nó không phải là câu hỏi thần chiến tranh Thiết kế được tân trang lại có thể cho phép anh ta một số khoảnh khắc nhịp độ chậm hơn cho phép các yếu tố khám phá của trò chơi thở. Thay vì đi theo hướng Batman hay Ubisoft bằng cách tìm kiếm mọi thứ trong môi trường bằng cách sử dụng một loại UI Vision Vision UI, trò chơi có thể lấy một trang từ Rockstar Kẻ LA Noire hoặc thậm chí Chưa khám phá 4 để cung cấp cho người chơi manh mối trong thế giới trò chơi.

Ngoài ra, nó chỉ là một liên lạc môi trường tốt đẹp để có thể chọn một cái gì đó và kiểm tra nó - đặc biệt nếu bạn phải lật nó lên hoặc, nói, gạt nó đi để khám phá bí mật. Các nhà phát triển luôn phải đối mặt với ảo tưởng về chiều sâu hoặc tự do trong thiết kế, và đây là loại điều khiến một thế giới hư cấu cảm thấy giống như một nơi thực sự.

Thám hiểm Metroidvania

Cái gọi là khám phá của Met Metvvania (bắt nguồn từ các trò chơi Metroid và Castlevania, rõ ràng) đã từng thịnh hành trong các trò chơi có ngân sách lớn trong một thời gian, phần lớn đã bị chiếm đoạt bởi các bản đồ thế giới mở, thường được kiểm soát thông qua tiến trình theo phong cách RPG. Nhưng có một điều gì đó được nói đến khi đi qua một vực thẳm rộng hoặc một rào cản dày đặc trong hành trình khám phá của bạn, chỉ dừng lại ở đường đua cho đến khi bạn tìm thấy bất kỳ vật phẩm hoặc thiết bị nào bạn cần khám phá.

Loại cơ khí này là những gì tách biệt các thể loại hành động và phiêu lưu. Thay vì chỉ tăng cấp tất cả các khả năng của bạn theo thời gian thông qua một menu, khám phá các mặt hàng một cách hữu cơ và sau đó quay lại để điều tra những nơi không thể tiếp cận trước đó cảm thấy thỏa mãn hơn nhiều; bạn có thể tham gia với một nơi chứ không phải là một hệ thống. Từ các thông báo xuất hiện trong thần chiến tranh Bản demo của trò chơi, trò chơi có thể sẽ đi theo con đường của cây kỹ năng, nhưng nếu Người dơi: Arkham tị nạn (và gần đây hơn, 2013 2013 Lăng mộ) có thể kết hợp một số thiết bị Met Metevvania và thiết bị của Bats và Lara, có lẽ Kratos có thể làm theo.

Co-op Puzzle Solving

Trong khi biết những gì thần chiến tranh là, sẽ thật ngớ ngẩn, nếu không hoàn toàn phi thực tế, khi nghĩ rằng Kratos có thể đã từng giải câu đố. Đồng thời, đạo diễn Cory Barlog cho biết một trong những thành phần thiết kế quan trọng của Ghost of Sparta trước đây là mối quan hệ của anh với con trai mình, người sẽ hỗ trợ người chơi trong suốt nhiệm vụ của họ.

Do đó, nó có thể giải câu đố về một số loại không phải là câu hỏi. Sẽ thật tuyệt nếu làm cho nó không chỉ là chuyển đổi đồng thời và tương tự, có thể đánh đổi các câu đố môi trường với Kratos hướng dẫn con trai mình vượt qua những cái bẫy mà Kratos quá lớn để vượt qua và tương tự. Kỳ vọng sẽ không có gì phức tạp như Cổng thông tin, nhưng ít nhất là một số kịch bản chu đáo, thú vị và phù hợp với thế giới hơn là chỉ bật công tắc.

Cây đối thoại

Tội phạm sử dụng trong Chưa khám phá 4, các cây đối thoại đã thêm một chút đặc trưng cho những khoảnh khắc của thời gian xuống. Vì tường thuật là một khía cạnh lớn hơn và quan trọng hơn nhiều trong thần chiến tranh, một cái gì đó tương tự sẽ là một cách tuyệt vời để hiểu rõ hơn về Kratos và con trai anh ta.

Tác động đến câu chuyện để có được, nói, một kết thúc khác nhau không nhất thiết phải là điểm ở đây; bao gồm cả lối chơi trò chuyện trong đó người chơi chọn cách phản ứng có thể phục vụ phát triển nhân vật tốt hơn nếu họ chỉ ảnh hưởng đến cuộc trò chuyện, hoặc có lẽ cách con trai Kratos hành xử đối với anh ta. Nó sẽ là một cách tuyệt vời và dễ dàng để thêm vào chiều sâu của câu chuyện.

Không có giao diện người dùng

Ngày càng có nhiều trò chơi mới, đặc biệt là với các cài đặt kiểu chế độ thế giới mở hoặc chế độ ảnh, có tùy chọn tắt bất kỳ khía cạnh riêng lẻ nào của giao diện người dùng trên màn hình. Mặc dù không phải là một tính năng truyền thống, nhưng nó dễ dàng hơn nhiều, chưa kể thú vị hơn, khi các nhà phát triển cung cấp cho người chơi tùy chọn để loại bỏ các thông báo, điểm tham chiếu, đánh dấu khách quan và các yếu tố khác và chỉ tồn tại trong một không gian. Nó không phải là một điều khó khăn để bao gồm. Hãy để niềm hy vọng Sony Santa Monica lắng nghe.

$config[ads_kvadrat] not found