Настя и папа играют на улице
Phía trong là một trò chơi khó nói - nhưng không phải bởi bất kỳ lý do thông thường nào. Đây là một thử nghiệm nghệ thuật tuyệt vời, ít nhiều là một sự tiến hóa trong phong cách ra mắt Playdead năm 2010, Limbo. Trò giải trí thông thường của nó là một kỳ quan, đến lượt nó kỳ lạ, gây hoang mang cho người khác. Có một nhịp điệu bất ngờ với sự yên tĩnh và hồi hộp của nó, và nó nhấp nhô khi bạn di chuyển qua phong cảnh của nó. Và biết càng ít càng tốt về trò chơi trước khi nhảy vào là cách tốt nhất để trải nghiệm nó.
Nếu bạn đã chơi Limbo, bạn có thể đã nhận được một mực như những gì có thể có trong cửa hàng ở đây. Trò chơi đầu tiên của studio Studio nhỏ ở Copenhagen là một nghiên cứu nổi bật về sự tương phản thẩm mỹ, một mặt phẳng 2D khác, nghiệt ngã được định nghĩa chủ yếu bởi Chiaroscuro sần sùi và thiết kế trêu chọc não thông minh.
Trong khi những gì thực sự xảy ra trong không lời Limbo là mở để giải thích, hình ảnh ghê tởm, và đặc biệt là chính khái niệm này, làm cho việc đọc tiềm năng của câu chuyện tóm tắt của nó không hoàn toàn nằm ngoài tầm với. Như bạn có thể mong đợi, bất cứ lời giải thích nào bạn đưa ra đều không nhất thiết là điểm; nó là một trò chơi gần như mang lại cảm giác hơn bất kỳ trò chơi đơn lẻ nào.
Phía trong có thể đi theo bước chân tổ tiên của nó, nhưng bạn có thể nói rằng, như một chuyến đi chơi thứ hai đầy tham vọng hơn, nó không đưa ra câu trả lời dễ dàng ngoài câu chuyện ngụ ngôn. Bất kỳ sự quen thuộc với Limbo là một cơ sở tốt, và Phía trong trình bày nhiều hơn về một sự tiến bộ trừu tượng hơn là chỉ đơn giản là nhiều hơn cùng.
Có một song song khác ở đây trong dòng dõi Đan Mạch của dòng phim arthouse. Với sự quan tâm của tổng quan ngắn gọn nhất có thể, phong cách tiên phong của làm phim Đan Mạch có một lịch sử lâu dài, bắt nguồn từ Làn sóng mới châu Âu của thập niên 60. Năm 1972, việc thành lập Viện phim Đan Mạch đảm bảo rằng phương tiện này có sự trợ giúp đúng đắn, được nhà nước hỗ trợ như một phần của hoạt động văn hóa quốc gia, dẫn đến tất cả các dự án theo hướng sáng tạo trong và ngoài trường.
Có lẽ kết quả có ảnh hưởng nhất (cuối cùng) của tất cả những điều này là Dogme 95, một phong trào thử nghiệm do Lars Von Trier dẫn đầu và Săn Thomas snterburg trong số những người khác, những người đã từ chối các khía cạnh nhân tạo hơn của các bộ phim chính thống - ví dụ như thao tác âm thanh và ánh sáng - cho một hình thức kể chuyện thuần túy hơn tập trung vào chủ đề và chủ nghĩa hiện thực.
Phong trào đã kết thúc hơn một thập kỷ trước, với Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier và các đạo diễn và nhà sáng tạo Dogme khác chuyển sang các phương pháp ít hạn chế hơn - nếu có lẽ không kém triệt để -, thường dẫn đến các bộ phim truyền hình nhân vật có nhịp độ cố ý hoặc bị nhìn thấy.
Tuy nhiên, tinh thần của sự sáng tạo đó có thể đã tác động rất lớn đến các đồng minh Đan Mạch trong những năm qua, và nếu có một nhà phát triển có cơ thể làm việc dường như là một sự bổ sung tự nhiên cho ngành công nghiệp điện ảnh của họ, thì đó là Play Playead. (DFI, vốn là nguồn tài trợ cho các trò chơi Đan Mạch thiên về văn hóa trong vài năm qua, cũng góp phần giúp tạo ra Limbo và Phía trong khả thi).
Cả hai Limbo và Phía trong có thể giống nhau nhất, nếu theo nghĩa ít đồ họa, Lái xe đạo diễn Nicholas Winding Refn Phim. Đạo diễn gây chia rẽ, thật thú vị, đã từ chối cơ hội học tập tại DFI trước bộ phim đầu tiên của anh ấy, Máy nghiền, và không phải là fan hâm mộ của Von Trier.
Đang chơi Phía trong đặc biệt, bạn có thể cảm nhận được một loại tương tự về mặt tâm linh với nhịp độ mơ mộng của Lái xe và Chỉ có Chúa tha thứ, không đề cập đến các thiết lập của họ ở Los Angeles và Bangkok, tương ứng, cả hai nơi xa lạ trở thành nhân vật. Chủ nghĩa siêu thực rời rạc của Bronson, có kịch bản tối thiểu đến mức bạn gần như có thể coi đó là một bộ phim thử nghiệm, cũng gây được tiếng vang.
Bất cứ ai quen thuộc với công việc Refn, đều nhận thức rõ về sự im lặng có thể rút ra như thế nào, gần như dám cho bộ não của bạn lấp đầy khoảng trống với bất kỳ ý nghĩa nào bạn muốn; Phía trong Những cảnh gợi mở của những người đạt được kết quả tương tự theo cách mà sự phơi bày sẽ chỉ cản trở, nếu không phá hủy hoàn toàn. Cả hai sáng tạo của Refn và Playdead đều giống như bơi dưới nước, đặc trưng bởi những thế giới có vẻ hơi khó hiểu.
Nếu có một trận đấu gần nhất với nhau, thì đó là một trận đấu tuyệt vời. Tăng giá, một nghiên cứu nhân vật di cư theo một chiến binh câm được thực hiện trong một cuộc hành hương cưỡng bức với một nhóm hiệp sĩ được kết hôn trong các cuộc Thập tự chinh. Nó là một trận đấu thích hợp, cho rằng cả hai Limbo và Phía trong có thể được xem như là những chuyến đi, với cả ba câu chuyện được kể phần lớn thông qua tác động của biểu hiện thị giác.
Không cần phải nói rằng những đóng góp của Playdead, với khái niệm cao như chúng có thể thậm chí theo tiêu chuẩn trò chơi độc lập, là một đóng góp vô giá cho phương tiện, đó là lý do nhiều hơn tại sao Phía trong nên được chơi mà không có kiến thức trước. Bản thân các nhà phát triển dường như cũng đánh giá cao điều đó, vì đoạn giới thiệu trò chơi ra mắt của trò chơi không thực sự chứa bất kỳ cảnh quay trò chơi nào.
Để lại, đây là một clip của Tăng giá Kết thúc của trò chơi (spoilers, rõ ràng), mà, nếu không có gì khác, chia sẻ mối quan hệ mạnh mẽ với công việc Playdead. Nếu bạn hoàn thành cả hai trò chơi, bạn có thể đoán điều đó có nghĩa là gì.