DON'T CALL ME A NOOB SONG (Official Roblox Music Video)
Ngày đó là tháng 3 năm 1995 và SNES đã bước vào những năm hoàng hôn. Squaresoft phát hành Kích hoạt Chrono, một trò chơi mới từ một đội bao gồm Final Fantasy tác giả Hironobu Sakaguchi, Nhiệm vụ rồng nhà thiết kế Yuji Horii và cộng tác viên lâu năm Akira Toriyama, nổi tiếng không kém trong việc tạo ra Ngọc rồng như vẽ slime.
Kích hoạt Chrono, theo sau cuộc phiêu lưu của Crono và ban nhạc ragtag, đồng minh của ông về các đồng minh qua nhiều thời đại, là một cuộc cách mạng. Danh sách các cải tiến của nó giống như chưa từng có ai từng thấy trước đây: hệ thống chiến đấu có những người chơi hợp tác với các nhân vật để có các kỹ năng công nghệ đặc biệt, một sự phục hồi chưa từng thấy đối với các game chiến đấu theo lượt tương đối, một thời Final Fantasy, được biết đến trong thời đại.
Đáng kinh ngạc hơn là các trận chiến xảy ra trên sân chơi bình thường, có nghĩa là không có cuộc chạm trán ngẫu nhiên nào. Bất cứ ai lớn lên chơi RPG trong thập niên 90 đều biết rằng nỗi đau chỉ muốn khám phá bất kỳ khu vực nào mà bạn có thể tìm thấy kẻ thù; trong Kích hoạt Chrono Nếu bạn không muốn tham gia vào một vụ ẩu đả và thông minh về điều đó, bạn có thể chạy ngay qua hầu hết các baddies tuần tra. Chỉ riêng điều đó là quá đủ để làm cho nó khác biệt với bất kỳ trò chơi nào khác trong thể loại này.
Có lẽ sự rung chuyển mang tính cách mạng nhất mà trò chơi đưa ra là trong câu chuyện kể của nó. Mạch truyện hầu như không có văn chương, nhưng có nhiều sức hấp dẫn. Quan trọng hơn, và có lẽ là phần hấp dẫn nhất mà bạn có thể khám phá khi chơi nó lần đầu tiên, là nó có chứa một số kết thúc khác nhau tùy thuộc vào cách bạn chơi.
Không có gì đáng ngạc nhiên Kích hoạt Chrono là một thành công lớn, lần đầu tiên Square được cho là ở đỉnh cao quyền lực của họ như là một studio. Mặc dù có rất nhiều người hâm mộ đã tập hợp nó trong nhiều năm qua (FYI, cổng DS ban đầu từ năm 2010 vẫn là một trải nghiệm tuyệt vời ngày nay), chỉ có một phần tiếp theo được thực hiện, 1999. Chữ thập, gần như tốt như bản gốc. Không có trò chơi nào khác được đưa vào sản xuất - lý do tại sao khác biệt giữa nhà phát triển và nhà phát triển.
Đến từ hư không Tôi là Setsuna tìm cách đòi lại một chút của nỗi nhớ cũ. Được thiết kế riêng bởi một nhóm nhỏ làm việc với Square Enix cho những người hâm mộ lớn lên chơi các game nhập vai trong kỷ nguyên 16 bit, Cá ngừ xuất hiện để biết xấu hổ mượn nhiều những gì đã làm Kích hoạt Chrono làm việc rất tốt ngay từ đầu
Hệ thống chiến đấu có các đòn tấn công theo kiểu đồng đội khiến cho trận chiến trường học cũ của nó trở nên năng động hơn một chút, cũng như hệ thống rủi ro / phần thưởng cho phép bạn tích trữ năng lượng cho các cuộc tấn công và khả năng đặc biệt nếu bạn chọn không hành động khi đến lượt bạn bắt đầu.
Và trong khi gần như không phải là một cuộc cách mạng ngày nay, bạn đã giành chiến thắng trong bất kỳ trận chiến ngẫu nhiên nào ở đây, với những kẻ thù được nhìn thấy trên màn hình giống như trong thời kỳ hoàng kim của Crono. Đây là cố ý, tất nhiên. Các nhà phát triển muốn gọi cảm giác chơi một trò chơi từ 20 năm trước. Nó được quảng cáo là một game nhập vai cổ điển cho thời hiện đại.
Nhìn thoáng qua có thể rõ ràng rằng Cá ngừ phải là một người kế thừa tinh thần ngay thẳng; ngược lại, tiền đề của nó có thể là nơi bit bit hiện đại xuất hiện. Thế giới của nó tràn ngập quái vật - không giống như hầu hết các game nhập vai theo phong cách cổ tích, chúng cần một sự hy sinh của con người mỗi lần để tránh xa mọi thứ. Setsuna, một cô gái trẻ, đã được chọn, và cô phải hành trình đến địa điểm nơi diễn ra nghi thức của cái chết, đi cùng và được bảo vệ bởi một người bán hàng.
Liệu cô gái, cam chịu số phận của mình, thực sự sẽ chết? Nó bất cứ ai đoán được. Trong mọi trường hợp, khái niệm này đã bị loại bỏ khá xa khỏi các cuộc thám hiểm của Crono và những người bạn của anh ta, mặc dù các yếu tố đen tối cuối cùng bị cắt xén trong câu chuyện của họ.
Câu hỏi là, với nỗi nhớ là một sức hút lớn như vậy, làm thế nào để bạn thu hút được một khán giả hiện đại? Cho phép tự động là chi tiết thiết kế duy nhất nhảy vào tâm trí trong một trò chơi muốn trở thành quá khứ một cách quá tệ, và đó là một chi tiết rất nhỏ như nó được đưa ra.
Nhóm phát triển đã nói rằng trò chơi nói về nỗi buồn, được thực hiện để phản chiếu thế giới tuyết của nó; một câu chuyện trưởng thành chắc chắn là thứ mà bạn nhất thiết phải có trong các game cũ, trừ khi bạn là Yasre Matsuno. Có lẽ đó cũng là một sự thay đổi có chủ ý từ Kích hoạt Chrono.
Trong một biển các game nhập vai khác, Kích hoạt Chrono vẫn vượt thời gian cho tính cách của nó nhiều như các hệ thống sáng tạo của nó. Nó có trái tim theo cách mà ít trò chơi làm, sau đó hoặc bây giờ. Nếu Cá ngừ sẽ thành công, nó cần những lý do mới để bắt buộc người chơi, và hy vọng với những tiến bộ trong nội địa hóa, và có thể là một bất ngờ thông minh hoặc hai trong đôi cánh, nó có thể.
Tôi đang kéo về đội tại Tokyo RPG Factory. Nó không phải là một nhiệm vụ nhỏ để đứng trong bóng tối của một người khổng lồ và nói, đây là phiên bản của tôi. Tiềm năng cho hương vị của chính nó chắc chắn là có - đặc biệt là với các tác phẩm piano gần như Ghibli-esque tạo nên nhạc nền trò chơi. Điều đó, cùng với sự tò mò của loại nỗi nhớ năm 2016 này, có thể là một dấu hiệu tốt.