Có phải 'Thần chiến tranh' là khởi đầu của xu hướng mới cho các trò chơi phiêu lưu?

$config[ads_kvadrat] not found

Язык Си для начинающих / #1 - Введение в язык Си

Язык Си для начинающих / #1 - Введение в язык Си
Anonim

Các nhà phát triển trò chơi video thích nhảy theo xu hướng. Khi một công ty nghĩ ra một cách triệt để thay đổi mô hình thiết kế, bạn có thể đặt cược rằng, không có sự tiếp xúc, phần còn lại của ngành thường tuân theo một cách ngắn gọn.

Bánh răng chiến tranh tiên phong chụp ảnh bìa. Chưa khám phá mang lại sự tập trung lớn hơn vào cách kể chuyện và mô tả đặc trưng được tích hợp vào một thiết kế tuyến tính. Resident Evil 4 về cơ bản đã phát minh ra cách chúng ta nghĩ về các trò chơi hành động góc nhìn thứ ba hiện đại (và thay đổi mạnh mẽ hướng đi của các trò chơi kinh dị). Các trò chơi Indie mang đến nhiều thể loại não được xây dựng trên nền tảng của các khái niệm trường học cũ như cuộc phiêu lưu điểm và nhấp chuột từ thập niên 90. Danh sách cứ kéo dài.

Khi Sony giới thiệu những thước phim đầu tiên của bộ phim mới được tưởng tượng lại thần chiến tranh, thật bất ngờ khi thấy Sony Santa Monica đã quay trở lại bảng vẽ hoàn toàn. Thay vì các trò chơi cũ Phối cảnh gần như đẳng cự và các khoảnh khắc thiết lập kéo vào - dựa trên một phương tây Quỷ dữ khóc brawler dựa trên kiểu kết hợp - bây giờ nó là một trò chơi phiêu lưu cảm giác mở thứ ba thích hợp.

Sự thay đổi đáng chú ý ngay lập tức ở đây là camera trên vai RE4 Ảnh hưởng của một lần nữa, 12 năm sau). Và từ một chút của Đi Các cảnh quay được hiển thị, trò chơi dường như có cả sự nhấn mạnh lớn hơn nhiều về truyền tải và khám phá cũng như cách kể chuyện nhiều nhân vật hơn.

Nó có một sự thay đổi lớn để thấy, dựa trên cảm giác về công thức và ngày tháng của các trò chơi cũ bây giờ, cho rằng loạt trò chơi đã bắt đầu hơn mười năm trước. Kratos hoạt hình trước đây hoạt động như một người thật (mặc dù có siêu năng lực) và từ những gì tôi có thể nói, vũ trụ có căn cứ - tốt, giống như một ảo mộng Bắc Âu với rồng và troll có thể thực sự tồn tại.Bất kể, kể chuyện và một thế giới thực tế là một yếu tố cần thiết để bán một môi trường rộng lớn, đến lượt bạn, bạn sẽ cảm thấy có động lực và hứng thú để điều hướng và cuối cùng chinh phục.

Sony khác IP mới, đã được công bố trước đó Bản đô đam mây -ish khoa học viễn tưởng Chân trời: Bình minh và Sony uốn cong vừa ra mắt tựa game zombie Ngày đã qua (cái nào không Người cuối cùng của chúng ta, mặc dù có những điểm tương đồng rất quen thuộc), cũng có cảm giác tương tự. Cam vai, quét toàn cảnh, một cảm giác tự do trong thế giới mở, nếu không nhất thiết phải đi quá xa so với tuyến tính.

Trên đường đi, Microsoft ReCore dường như có tất cả những phẩm chất này Khi bắt đầu thế hệ console này, thế giới mở thường có nghĩa là mô hình gây phiền nhiễu vô tận của Ubisoft rải rác trên một bản đồ đồ sộ (và đã có rất nhiều trong số đó kể từ khi PS4 khởi động thế hệ console này vào cuối năm 2013). Vì vậy, khi nào thực hiện cuộc phiêu lưu thích hợp, khi quan tâm đến các nhiệm vụ chậm chạp hơn như giải quyết vấn đề và dừng lại để chọc ngoáy môi trường, đột nhiên trở thành một xu hướng mới?

Có lẽ huyết thống trực tiếp nhất đến từ Lăng mộ Khởi động lại vào năm 2013, mà Lara Croft đã khởi động lại cuộc phiêu lưu toàn cầu của Lara Croft, gần đây bị ảnh hưởng bởi Chưa khám phá Sợi bột giấy, vào chế độ hành động sinh tồn tự nghiêm trọng. Mặc dù có một mức độ hài hước của các cuộc gặp gỡ bạo lực, Lăng mộ 2013 didn không quên cũng là một trò chơi phiêu lưu, thả Lara vào một hòn đảo lớn, đầy thù địch, đầy rẫy những nơi để vượt qua và vượt qua.

2009 2009 Arkham tị nạn, bản thân nó là một xu hướng cho chiến đấu đơn giản hóa nếu hỗn loạn của Rocksteady, cũng xứng đáng với một số tín dụng, bởi vì nó về cơ bản là trải nghiệm metroidvania 3D, được hoàn thiện với các đường dẫn và khu vực không thể tiếp cận cho đến khi bạn tìm thấy thiết bị phù hợp để truy cập vào các khu vực ẩn này; đó là thực tế phổ biến ở trường học cũ Metroid cát Castlevania s, khuyến khích người chơi quay trở lại các khu vực đã khám phá trước đó để tìm bí mật mới. (Quyền sở hữu của những khám phá như thế này rất bổ ích).

Với số lượng thời gian quay vòng để phát triển các trò chơi ba người khổng lồ, thường phải mất vài năm để con tàu chuyển động chậm theo xu hướng thiết kế có thể xoay theo bất kỳ một hướng nào. Các thể loại cũng tiếp tục pha trộn - hầu hết các game lớn là game bắn súng hoặc game hành động có yếu tố RPG, hoặc game phiêu lưu tập trung vào chiến đấu dưới hình thức này hay hình thức khác, thường là với sự tự do của chế tạo hoặc tự do trong thế giới mở, nếu không chỉ là ảo ảnh của nó. Chúng tôi chắc chắn sẽ thấy nhiều hoán vị kỳ lạ và sự kết hợp của các ý tưởng đã cam kết trước đó.

Với sự phổ biến của Lăng mộ Khởi động lại của s - mà về mặt lý thuyết đã được thực hiện để thể hiện một lý tưởng về những gì người chơi mong đợi trong một bài- Chưa khám phá trò chơi phiêu lưu - nó có lẽ là lời giải thích tốt nhất về lý do tại sao các trò chơi mới như Thần chiến tranh đang xâm nhập vào lãnh thổ bất ngờ như vậy.

Nhưng nếu điều này thực sự bắt đầu một xu hướng mới đưa cuộc phiêu lưu nguyên mẫu trở lại thịnh hành (có lẽ không thể tránh khỏi sự kết thúc được cho là của Chưa khám phá), nó nói về tin tốt như người ta có thể hy vọng trong một không gian ba người chủ yếu liên quan đến bắn súng - ít nhất là cho đến khi điều lớn tiếp theo diễn ra.

$config[ads_kvadrat] not found