[ Thuyết Minh ] LẤY DANH NGHĨA NGƯỜI NHÀ - Tập 01 | Phim Hay 2020 | Đàm Tùng Vận - Tống Uy Long
Trò chơi điện tử đã trở thành một phần phổ biến của văn hóa. Chỉ riêng ở Hoa Kỳ, 155 triệu người chơi trò chơi điện tử và 42 phần trăm những người chơi đó nhận được sau ba giờ một tuần hoặc hơn. Không có gì sai với điều đó - và lập luận rằng các trò chơi hấp dẫn hơn truyền hình có giá trị - nhưng có một nhóm ngoại lệ hiển thị một sự ép buộc không lành mạnh đối với chơi game. Bây giờ, nghiên cứu mới chỉ ra rằng một nhu cầu chơi có thể là dấu hiệu của rối loạn tâm thần không được điều trị.
Trong một nghiên cứu mới được công bố trên tạp chí Tâm lý của các hành vi gây nghiện, Các nhà nghiên cứu của Đại học Bergen phát hiện ra rằng nghiện trò chơi điện tử có thể liên quan đến rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá, rối loạn ám ảnh cưỡng chế và trầm cảm. Họ tin rằng nhu cầu bắt buộc phải chơi, chỉ ra rằng các trò chơi video được sử dụng như một cơ chế phòng thủ.
Vượt quá mức tham gia chơi game có thể hoạt động như một cơ chế thoát hiểm, hoặc đối phó với các rối loạn tâm thần tiềm ẩn trong nỗ lực làm giảm bớt cảm giác khó chịu, và để làm dịu cơ thể bồn chồn, tác giả chính của Julilie Shou Andreassen giải thích trong một tuyên bố.
Nghiên cứu đã yêu cầu 23.533 người trưởng thành - nam và nữ, từ 16 đến 88 tuổi - điền vào một cuộc khảo sát cắt ngang trực tuyến, hỏi họ cảm thấy thế nào về phương tiện truyền thông xã hội và trò chơi video, và hỏi liệu họ có xác định được các triệu chứng trầm cảm, ADHD không và OCD Cuộc khảo sát cũng bao gồm các câu lệnh như Bạn nghĩ về việc chơi một trò chơi suốt ngày, và bạn chơi các trò chơi để quên đi cuộc sống thực. Người tham gia được yêu cầu đọc các câu nói và sau đó tự chấm điểm theo thang điểm từ không bao giờ.
Các đối tượng nghiên cứu cho biết họ thường nhận ra ít nhất bốn trong số bảy câu nói phù hợp với việc nghiện trò chơi điện tử hoặc phương tiện truyền thông xã hội - điều mà các nhà nghiên cứu tin rằng có thể làm giảm sức khỏe, công việc và quan hệ xã hội của chủ đề. Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng phụ nữ có nhiều khả năng cảm thấy nghiện truyền thông xã hội, trong khi đàn ông nghiện trò chơi điện tử hơn - đặc biệt là những người đàn ông trẻ tuổi, độc thân.
Andreassen nói rằng trong khi hầu hết mọi người có mối quan hệ thoải mái với các trò chơi video, thì công việc của cô cho thấy tầm quan trọng của việc xác định những người không - và có thể không trong tương lai. Những người thể hiện các rối loạn được nghiên cứu ở đây có thể cần phải được nhắm mục tiêu sớm để đảm bảo rằng họ không phát triển mô hình chơi game không lành mạnh.
Đó là một cách tiếp cận khác so với các nhà nghiên cứu khác nghĩ rằng các trò chơi video, được sử dụng có chừng mực, thực sự có thể giúp mọi người đối phó với A.D.H.D. Cụ thể, những người sáng tạo đằng sau EVO tin rằng các trò chơi có thể giúp rèn luyện các kỹ năng tập trung và đóng vai trò thay thế cho Adderall. Trong khi các trò chơi video chắc chắn đã thấm vào xã hội, cho dù chúng làm tổn thương nhiều hơn là giúp đỡ vẫn còn là tranh luận.