Cuộc trò chuyện về các trò chơi năm 2015 với Cara Ellison và Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

Ân Oán Quả Nghiệp - Truyện Ma Mới Có Thật Về Duyên Âm MC Đình Soạn Kể Sợ Thôi Rồi

Ân Oán Quả Nghiệp - Truyện Ma Mới Có Thật Về Duyên Âm MC Đình Soạn Kể Sợ Thôi Rồi
Anonim

Nó đã kết thúc một năm đầy biến động trong thế giới trò chơi điện tử. Để bao quát một số mức cao và thấp, Brock Wilbur từ Nghịch đảo ngồi xuống với hai nhà phê bình trò chơi đã xuất bản những cuốn sách mới về phản ứng cá nhân, phản biện đối với phương tiện này. Đầu tiên là Scotland Lừa Cara Ellison, người đã dành một năm đi khắp thế giới, như được ghi lại trong cuốn sách của mình Nhúng với trò chơi: Một năm trên chiếc ghế với các nhà phát triển trò chơi và cái còn lại là trò chơi điện tử Phil Owen có tuyên ngôn WTF không đúng với các trò chơi video: Làm thế nào một ngành công nghiệp sáng tạo trị giá hàng tỷ đô la từ chối phát triển đã được phát hành một vài tháng trước.

Trước hết, xin chúc mừng cả hai bạn trên hai cuốn sách đỉnh cao về trò chơi điện tử. Cara, của bạn là một giải thưởng?

Cara: Cảm ơn trước tiên - và lần thứ hai tôi nghĩ rằng tôi đã lọt vào danh sách rút gọn của Giải thưởng phê bình Thế vận hội New York, nhưng tôi chống lại một số đối thủ cạnh tranh thực sự bao gồm Jon Bois và Chris Donlan (người từng là biên tập viên của tôi tại Eurogamer).

Tốt đẹp. Bây giờ, Phil, bạn không nhận được bất kỳ giải thưởng nào vì bạn ghét trò chơi điện tử và điều đó khiến mọi người - bởi phần mở rộng - ghét bạn. Tại sao bạn phải như vậy?

Phil: Bí mật đen tối sâu thẳm của tôi - không nói với ai - là tôi thực sự yêu thích game đến mức chết tiệt. Nhưng điều tôi ghét là sự giả vờ. Tôi ghét ý tưởng rằng các trò chơi cũng tốt như vậy, về mặt là một hình thức thể hiện, như phim hoặc sách hoặc những gì có bạn. Rằng không phải là một tình trạng mà kiếm được. Bánh răng kim loại 5, ví dụ, được tổ chức như một trò chơi tuyệt vời nhưng tương đương với bộ phim sẽ giống như Pompeii. Và điều đó không có gì chống lại Pompeii, một bộ phim tôi sở hữu trên blu-ray, nhưng bộ phim đó biết nó là gì.

Tại sao những lời chỉ trích trò chơi thường gặp phải với Bạn Bạn ghét điều này trong khi những lời chỉ trích trong các hình thức khác thường được chấp nhận vào thời điểm này?

Cara: Tôi nghĩ đó là vì những lời chỉ trích mà chúng tôi đã có các trò chơi cho đến bây giờ thực sự rất dựa trên sản phẩm, không dựa trên nghệ thuật. Những người bây giờ thực hiện những lời chỉ trích quan trọng nhất, tôi sẽ tranh luận, hoàn toàn bị vùi dập trong phê bình văn học hơn là những gì được coi là truyền thống hơn là đánh giá sản phẩm. Bao nhiêu giờ nội dung? Ian Bogost sẽ nói rằng, giống như một bài đánh giá về máy nướng bánh mì, tức là CÁCH LÀM NHƯ THẾ NÀO ĐỂ KIẾM ĐƯỢC RẤT NHIỀU. Đánh giá sản phẩm theo phong cách Mỹ phổ biến hơn khi bắt đầu phê bình trò chơi, trong khi ở đây tại Vương quốc Anh, chúng tôi bắt đầu tách ra khỏi đó một chút và giống như các nhà phê bình âm nhạc với các trò chơi.

Phil: Tôi hoàn toàn đồng ý, và hầu hết thời gian tôi cảm thấy mình tồn tại như một phản ứng đối với ý tưởng đó; trò chơi đó là phần mềm chứ không phải nghệ thuật. Lý do tôi cảm thấy cần phải viết một cuốn sách khiếu nại chỉ để giúp đóng khung cuộc trò chuyện đó một cách khác biệt. Một lý do lớn tại sao các trò chơi được đánh giá là sản phẩm là vì họ đã làm theo cách đó và có nghĩa vụ đối với những người sáng tạo coi trò chơi là nghệ thuật thay vì chỉ là sản phẩm phần mềm, cũng giống như chúng ta chỉ trích.

Cả hai bạn đã viết về các trò chơi (ít nhất là trong sách của bạn) bằng cách chọn những lát cắt rất mỏng của mẫu Car Cara với kinh nghiệm cá nhân và các cuộc phỏng vấn, Phil với một sự mâu thuẫn cá nhân về sự không nhất quán của nghệ thuật và thương mại. Bạn có nghĩ rằng viết trò chơi cá nhân là cách tốt nhất để giao tiếp vào thời điểm này?

Phil: Mọi người liên quan đến chuyện đó tôi thấy khó chịu trong văn hóa trò chơi. Tôi nhận được rất nhiều tin nhắn từ những người giống như tôi, tôi không thích chơi game nữa và tôi đã không biết cách phát âm nó cho đến khi bạn giải thích nó ở đây.

Cara: Điều làm cho các trò chơi khác biệt với các hình thức truyền thông khác là đường bạn chơi chúng cũng góp phần vào những gì bạn thấy ở chúng, khiến chúng trở thành một câu chuyện quán rượu lý tưởng - như bạn đã đi đến một vùng đất khác và thấy một điều cụ thể, nhặt một thứ cụ thể, nói với ai đó, và bây giờ bạn có thể trò chuyện với một người khác cũng đến đó và có một trải nghiệm khác.

Tôi nghĩ rằng crit trò chơi yêu thích của tôi giống như một câu chuyện quán rượu mà mọi người có thể tham gia. Và nó cho thấy các trò chơi là về sự đa dạng của kinh nghiệm, điều này rất thú vị.

Đó có phải là điều khiến bạn muốn thực hiện cuộc phiêu lưu dài năm nay Nhúng với trò chơi ?

Cara: Tôi có một sự không hài lòng bẩm sinh với cách mà cuối cùng chúng tôi kể câu chuyện về quán rượu - giới hạn từ ngữ, nền kinh tế của việc viết trò chơi, cấu trúc của critic phê bình trò chơi truyền thống, thiếu rủi ro, thiếu thời gian. Tất cả những vấn đề này phần lớn xuất phát từ số tiền nhỏ mà các biên tập viên có thể đưa ra cho những lời chỉ trích về trò chơi, đây không thực sự là lỗi của biên tập viên. Thậm chí không Đá lăn trả tiền cho các nhà văn để lưu diễn với ban nhạc nữa.

Tiền có thể sửa báo chí trò chơi?

Cara: Nó giống như hệ thống giáo dục: nếu trở thành giáo viên thì giống như trở thành bác sĩ ở Hoa Kỳ? Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn phải đi làm bằng cấp, sau đó đến trường giáo viên, sau đó bạn được đảm bảo rằng bạn sẽ được trả một khoản tiền cuối cùng với chất lượng cuộc sống tuyệt vời. Chúng tôi có một số những đứa trẻ thông minh nhất trong hệ thống giáo dục đó bởi vì giáo viên sẽ đứng đầu trong trò chơi của chúng. Nhưng đâu đó trên đường đi, những người có tiền hiểu rằng những người ngu ngốc mua nhiều thứ hơn. Giáo dục không cần thiết cho thương mại, vì vậy, không có sự đầu tư thực sự nào vào đó.

Và ai chết tiệt nhu cầu trò chơi trong cuộc sống của họ? Tại sao bạn cần phải thông minh về các trò chơi để tiêu thụ chúng? Bạn don Góp. Điều kỳ lạ là: trong nền kinh tế này, tôi thích nói đùa về các trò chơi và đó là sản phẩm chính của tôi hơn bất kỳ thứ gì được coi trọng, bởi vì không nhiều người quan tâm nhiều đến các trò chơi như nghệ thuật hay bất cứ điều gì. Tôi chỉ muốn làm những trò đùa tinh ranh và làm một thói quen và sau đó rời khỏi sân khấu. Giống như bạn, Brock.

Đó là một bản tóm tắt chính xác đau đớn của toàn bộ cuộc đời tôi. Cảm ơn.

Cara: Nhưng Nhúng là một thử nghiệm trong những ranh giới mà tôi có thể phát điên.

Phil: Tôi nghĩ về tôi theo cách tương tự. Tôi muốn làm một cái gì đó theo cách tôi muốn làm, và không ai trả tiền cho điều đó, vì vậy tôi chỉ làm nó.

Phil, trong cuốn sách của bạn, bạn có một chương tuyệt vời về San Andreas (bộ phim Rock không phải là GTA trò chơi) và cách so sánh với vấn đề trò chơi hiện tại về việc kiểm tra mọi thứ trong danh sách. Bạn có thể giải thích những điểm tương đồng bạn thấy giữa hai người không?

Phil: vậy San Andreas (bộ phim) về cơ bản là về The Rock và nhân vật con gái của anh ta bị tách ra trong trận động đất tồi tệ nhất từ ​​trước đến nay và phải chịu một loạt các chướng ngại vật điên rồ mà họ phải vượt qua. Chuỗi sự kiện trở nên lố bịch đến mức nó bắt đầu cảm thấy như những nhân vật này thực sự đang tìm kiếm những trở ngại này hơn là cố gắng tránh chúng. Các trò chơi thường hoạt động theo kiểu tương tự, bởi vì chúng được tạo thành từ một loạt các chướng ngại vật lý mà bạn phải đối phó trong suốt 15 giờ trở lên. Nó có một cuộc diễu hành của những người đến đây, giải quyết vấn đề này, đến đó, đối phó với vấn đề đó, chủ yếu là bạo lực.

Cara: Không ai nói chuyện về Stabbings thông qua lịch sử loạt. Tôi thích đâm một người trong bối cảnh lịch sử.

Phil: Đây là một thứ cũ kỹ trong trò chơi, về cơ bản là trung tâm của toàn bộ phương tiện truyền thông. Tôi đã từng nói đùa rằng Bioshock vô hạn là Galaga với sự giả vờ của một cốt truyện, và cách xa trò chơi duy nhất mà tôi có thể áp dụng nhãn đó.

Vì vậy, nó nói về sự mất kết nối giữa các tác phẩm mà chúng ta thường xem là giải trí và không khớp với những người cố gắng kể những câu chuyện có ý nghĩa?

Cara: Tôi nghĩ rằng những câu chuyện có ý nghĩa có thể được kể thông qua các hệ thống trò chơi mà không có bất kỳ "lời nói" nào xảy ra trong chúng, như tôi đã nói, bạn không cần biết chữ để hiểu một trò chơi và cách nó hoạt động rất thường xuyên, và điều tuyệt vời nhất về Trò chơi là nó có thể kể một câu chuyện mà không có điều đó. Chúng tôi chỉ không thực sự đầu tư nhiều vào việc đó bởi vì chúng tôi bị mê hoặc bởi ngôn từ và bởi Hollywood. Brothers: Câu chuyện về hai Con trai ví dụ: tôi nghĩ có một ngôn ngữ tạo nên trong đó, từ bộ nhớ? Vì vậy, bạn hiểu rằng mọi người đang giao tiếp nhưng tất cả ý nghĩa bạn nhận được là từ hình ảnh, cử chỉ, chơi với hệ thống. Bạn không phải là người có học thức cao để có được nội dung đó, thật tuyệt.

Phil: Vấn đề là ý định, tôi nghĩ. Câu chuyện trong game thường được coi là một tính năng của nhiều người trong một trò chơi, bởi cả những người tạo ra chúng và bởi những người chơi.

Cara: Đó là tại sao GTA thường là trò chơi phổ biến nhất trên toàn thế giới: shit up dịch siêu tốt. Câu chuyện là hoàn toàn không cần thiết để có một thời gian tốt. Ngôn ngữ thổi shit lên là sống và tốt. Trên Nhúng Tôi nhớ rằng Katharine Neil nói rằng cô ấy từng chơi game arcade trong một cửa hàng chip khi còn bé và cô ấy luôn nghĩ rằng game là một phương tiện của tầng lớp lao động vì điều đó. Không có rào cản nào để hiểu hoặc để nhận được những kẻ xâm lược không gian, đó là điều hiển nhiên những gì bạn đã làm từ hành động chơi.

Bạn có thể điều khiển cuộc trò chuyện hướng tới sự bùng nổ của tinh hoa trong các trò chơi?

Cara: Trò chơi nghệ thuật vẫn có thể truy cập được nhưng tôi nghĩ các nhà phê bình có thể hoạt động ở cấp độ có nghĩa là chúng tôi nghĩ rằng mức độ rất cao ‘có nghĩa là là ý nghĩa duy nhất mà chúng tôi muốn. Tôi không muốn nhà phê bình nói rằng trò chơi là máy nướng bánh mì, nhưng tôi cũng ghét nhà phê bình mà về cơ bản bạn đang nói 'Tôi muốn một trò chơi giống như một cuốn sách' bởi vì tôi nghĩ rằng việc giảm giá mà chơi chính nó rất quan trọng trong việc kể chuyện điều kiện. Tôi nhận được rất nhiều lời khen ngợi khi trở thành người phụ nữ pha trò tinh ranh và quan sát thô thiển trong công việc của mình nhưng phần lớn tôi muốn trở thành người được đọc ở cấp cơ sở và là một nhà phê bình rất nghiêm túc?

Phil đã đề cập đến câu chuyện như thế nào chỉ là một tính năng quan trọng của trò chơi Điểm bán hàng / tiếp thị và tôi đã bị ám ảnh bởi điều này trong vài tuần qua. Tôi đã viết một vài điều về Định mệnh và trong các bình luận tôi tiếp tục bắt gặp những anh chàng nói rằng Vâng, câu chuyện về hào quang thật tuyệt vời. Những gì hoài niệm / thở hổn hển tập thể đã trải qua nơi chúng ta nhìn lại và nghĩ về bản gốc hào quang Có một câu chuyện vượt ra ngoài Shoot Shoot Man Hãy đến đây ngay bây giờ?

Cara: Những gì mọi người ngưỡng mộ về hào quang là cảm giác của sự gắn kết tường thuật. Thế giới đã nhất quán. Có một sự thuần khiết ở đó khi mọi nhà phát triển hoàn toàn tham gia ý tưởng về thế giới, và nó đã được truyền đạt rõ ràng. Với Định mệnh rõ ràng là họ không hoàn toàn chắc chắn những gì họ đang làm với lời nói và các nhà thiết kế đã rất chắc chắn những gì họ đang làm với nó. Vì vậy, nó đi ra phía bên kia như một mớ hỗn độn. Tôi tin tưởng cá nhân rằng Pháo đài, ví dụ, hút. Tất cả các yếu tố của trò chơi đó rất khác nhau: bạn có một hệ thống theo phong cách JRPG, với hình ảnh isometric dễ thương chibi màu xanh lá cây và giọng nói cao bồi cho thấy đây là một thế giới đen tối khủng khiếp với rất nhiều mối đe dọa - không có âm thanh hay hình ảnh truyền đạt điều đó và vì vậy với tôi nó rất rời rạc. Họ đã làm một công việc tốt hơn nhiều với các trò chơi sau này của họ.

Phil: Trong bức tranh lớn, điều làm phiền tôi là sự thiếu cam kết chung đối với một khái niệm đơn lẻ trong các trò chơi. hào quang đã làm điều đó tốt hơn hầu hết nhưng nó vẫn là một trải nghiệm rất phù hợp với San Andreas so sánh vì nó 95% vào đây, hãy bắn vào đó hàng giờ liền và vì vậy kết quả là rất ngổn ngang đến mức không tập trung. Bạn cảm thấy thế nào về điều đó tôi nghĩ phần lớn phụ thuộc vào khả năng của bạn trong việc sắp xếp khía cạnh kể chuyện của trò chơi trong tâm trí của bạn, và cả khả năng chịu đựng của bạn đối với lượng thời gian và nỗ lực cần có để vượt qua nó, điều mà hầu hết mọi người thực sự không có.

Một trong những điều tôi nhớ nhất về việc Cara không tham gia báo chí trò chơi ngay bây giờ là chuyên mục S.EXE của bạn. nơi bạn nhìn vào khía cạnh tình dục của trò chơi điện tử, tôi đặc biệt yêu thích bit với tác giả của Phó Tokyo Giới thiệu về Grudgefucking, một người vợ của ông trùm Yakuza và cách đó liên quan đến Kẻ trộm loạt. Cả hai bạn cảm thấy thế nào về tình dục đã được xử lý trong các trò chơi video năm nay và nơi mà nó có thể / nên đi từ đây?

Cara: Chà, chúng ta vẫn còn Robert Yang. Vì vậy, mọi thứ đều ổn miễn là chúng ta vẫn có Robert Yang. Thật không may, tôi đã dừng cột của mình mà không nhận được thứ Robert Robert, điều này thật tệ với tôi. Phần lớn tôi đã ngừng viết S.EXE bởi vì khi tôi bắt đầu, tôi có hy vọng rất cao về việc chuyển tất cả sức mạnh của mình vào nó, nhưng vì sau đó tôi đã vô tình tung ra Nhúng với trò chơi và tất cả sức mạnh đã được chuyển hướng sang laser cho điều đó. Vì vậy, một năm viết cột đó cùng với Nhúng Tôi nhận ra tôi chỉ không làm việc tốt nhất của tôi. Tôi đã phỏng vấn James Deen vào cuối cuộc chạy, và anh ta không muốn nghĩ về loại công việc anh ta làm trong phim khiêu dâm, và vì vậy đó là một cuộc phỏng vấn khá khó khăn mà cuối cùng tôi phải tự đưa ra kết luận. về cách khiêu dâm có thể ảnh hưởng đến các trò chơi. Tôi đoán gần đây đã trở nên rõ ràng tại sao anh ấy rất lảng tránh và miễn cưỡng nghĩ về vai trò của mình.

Phil: Tôi đã vật lộn để nhớ bất kỳ trò chơi nào tôi chơi trong năm nay với những thứ tình dục. Nhưng sau đó tôi nhớ Phù thủy 3. Boning phim B tiêu chuẩn mà không phải là rùng rợn hoặc kỳ lạ, và thực sự là loại cảnh phù hợp nhất với các tựa game AAA.

Cara: Vâng! Tôi yêu Phù thủy và tôi tin rằng những cảnh sex, điều không bình thường đối với một trò chơi.

Phil: Mọi người chỉ thích làm điều đó trong thế giới đó.

Cara: Chà, tôi đã làm điều đó với Glem 100%. Vô trùng cũng được. Không có nguy hiểm cho trẻ sơ sinh.

Đôi mắt dữ dội như woah và làm thế nào anh ấy chỉ JUMP ngay giữa hành động vì các điều khiển được lập bản đồ quá kém? Ôi cưng.

Phil, nói cho tôi biết một chút về những gì mà cộng đồng muốn truyền cảm hứng cho vitriol như vậy với công việc của anh ấy rằng nó đã truyền cảm hứng cho các tweet của Ken Levine và thậm chí là một Penny Arcade hài hước.

Phil: vitriol đó đến từ chính xác loại người mà tôi muốn nổi giận với tôi, rất may. Levine nói riêng tôi chọn rất nhiều trong cuốn sách bởi vì anh ta chạy mồm rất nhiều, nhiều hơn hầu hết mọi người ở vị trí của anh ta làm gì. Vì vậy, nó thực sự là khá vui vẻ. Chúng cũng đại diện cho một kiểu đảo ngược kỳ lạ mà tôi nghĩ đã xảy ra gần đây khi chúng tôi đi từ đó là trò chơi nghệ thuật tranh luận về việc lấy một người đưa ra điều này chỉ vì lập trường vui vẻ dừng việc nghiêm túc này.

Cara: Thật hài hước: Tôi đã chơi Sốc hệ thống 2 gần đây và mọi thứ trong Bioshock bắt đầu có ý nghĩa hơn Tôi tôn trọng Levine vì anh ấy đã tạo ra trò chơi đó và tôi thích nó. Tôi nghĩ rằng điều thú vị của hồi đó là bạn thực sự chỉ có thể làm người kể chuyện không đáng tin như thế một lần và thoát khỏi nó. Và SHODAN là một nhân vật mạnh mẽ hơn nhiều so với bất kỳ nhân vật nào sau này của anh ấy.

Phil: Đây là một vấn đề lớn với các trò chơi. Mọi người đều có một điều mà họ lặp lại mãi mãi.

Tôi đã rất quan tâm đến trò chơi Trò chơi điện tử đó là Nghệ thuật đẩy vào năm 2011 và thậm chí đã làm một bộ phim đạt được hiệu quả đó, và tôi tự hỏi hôm nay có bao nhiêu người ủng hộ tôi sau đó sẽ ghét rằng tôi đang cố gắng nói về các trò chơi như một thứ gì đó nên bao giờ thay đổi hoặc phát triển.

Cara: Tôi nghĩ các trò chơi bị mắc kẹt ở một nơi đáng sợ thương mại lớn, điều đó có nghĩa là phần tiếp theo đang gây khó khăn cho việc thay đổi. Nhưng, điều tuyệt vời là ngay cả trong phần tiếp theo, bạn có thể tạo ra những thay đổi lớn về cách mọi thứ được thực hiện. Và tất nhiên, các trò chơi và nhà phát triển nhỏ hơn vẫn đang tạo ra những thứ cấp tiến, điều này đôi khi chứng minh rằng cách làm mới của họ có thể mang lại lợi nhuận. Mà sau đó các nhà thiết kế AAA có thể sử dụng như một đối số để ăn thịt những hệ thống đó. Có tranh luận này rằng các trò chơi AAA và indie và AA hoàn toàn bất hòa, nhưng tôi không nghĩ rằng điều đó đúng. Câu chuyện cổ tích, ví dụ, đã ảnh hưởng đến một số phần tốt nhất của Chưa khám phá 2.

Phil: Rut AAA đó thực sự có hại hơn cho doanh nghiệp vì nó giới hạn thị trường. Có rất nhiều người trên toàn thế giới thậm chí sẽ có thể chơi các loại trò chơi sử dụng tất cả các nút trên gamepad. Thị trường AAA tập trung rất nhiều vào cùng một nhóm người mà nó luôn có, với chi phí tăng trưởng. Những người độc lập phân nhánh và tìm thấy thành công bất ngờ thường cảm thấy như những người duy nhất hiểu điều này. Thị trường bạn muốn có thể không phải là (và có lẽ không phải là thị trường) Assassin từ Creed đi sau

Cara: Nhưng đồng thời, tôi yêu thích sự đánh bóng và kịch tính của một trò chơi AAA khổng lồ và cách duy nhất để có ngân sách để làm điều đó là nói điều này đã được thực hiện trước đây và là một vụ cá cược an toàn. người xin lỗi nhưng tôi không nghĩ ai muốn những trò chơi này biến mất. Tôi nghĩ rằng chúng tôi yêu các trò chơi sự kiện.

Phil: Tôi có, vâng

Cara: Nhưng tôi vẫn tin vào họ. Tôi tin bởi vì tôi đã thấy bên trong của một số trò chơi rất lớn, như GTA IV ví dụ. Và những người làm việc trong các trò chơi này được thông báo rất nhiều về những điều thú vị, kỳ lạ trong các trò chơi đang được thực hiện. Họ chỉ cần don lòng nhất thiết phải có phòng hoặc thời gian để chấp nhận rủi ro mà họ muốn. Nhưng sự thay đổi xảy ra chậm hơn ở AAA và đó là cách mà nó diễn ra. Có lẽ tôi chỉ là một người lạc quan hơn Phil.

Phil: Hầu hết mọi người là.

Đây có phải là những gì bạn sẽ thay đổi về các trò chơi trong năm 2016? Những rủi ro của AAA?

Cara: Tôi rất thích sống ở thời điểm có nhiều tính nguyên bản trong AAA! Nhưng tôi cũng vẫn hy vọng.

Phil: Bethesda, trên hết, nên là người dẫn đầu về việc thử những điều mới. Chết tiệt Rơi 4 mang lại lợi nhuận rất lớn và họ nên tài trợ cho shit đó là Sự chết hoặc là Cuộn trưởng lão và họ là tư nhân nên họ không có cổ đông quấy rối để giải quyết. Một lưu ý khác, tôi đã muốn thấy sự cam kết gắn kết. Tôi thích shit art nhưng điều thực sự làm phiền tôi là mọi trò chơi đều là mọi thứ cùng một lúc. Tôi muốn một số dấu hiệu cho thấy tất cả mọi thứ đều nhằm phục vụ một tầm nhìn mạch lạc, vì vậy mà Thư của tôi gửi cho ông già Noel.

Vào năm 2016, hãy tìm Phil Owen để có một số cuốn sách tiếp theo của anh ấy cùng với một số bài viết cho Chơi bời. Cara Ellison đã làm việc trên Chê 2, phát hành vào mùa xuân.

$config[ads_kvadrat] not found